Les métiers

 
      Il existe 12 métiers possibles pour vos aventuriers, ci-dessous vous les trouverez décrits.
 
      * Guerriers : versés dans l'art des combats ils sont généralement forts et courageux. Plus futés que de simples soldats ou de vulgaires mercenaires, ils n'ont tout de même pas l'intelligence des jeteurs de sorts. Pourtant ils peuvent avoir accès à la magie, certains sorts ayant même été spécialement conçus pour eux. Mais la plupart des sorts leur seront difficiles, voire carrément impossibles.
 
      * Éclaireurs : capables de suivre une piste, de traquer un gibier ou de reconnaître des lieux avant une attaque, ils sont généralement bons observateurs, ont bonne mémoire et s'adaptent bien. Adroits aux armes de jet et de tir, ils sont souvent débrouillards et astucieux et peuvent connaître quelques sorts.
 
      * Armuriers : la forge et le travail des métaux n'ont plus de secrets pour les meilleurs d'entre eux; ils savent fabriquer des armes et des armures. Il est rare de trouver des armuriers chétifs ou malingres et ils sont généralement assez adroits de leurs mains. Au combat ils ne sont pas non plus manchots, surtout s'ils utilisent leurs marteaux.
 
      * Prêtres : ils passent le plus clair de leur temps à méditer et à prier leur(s) dieu(s). Le reste de leurs occupations est voué aux enseignements et au culte de leur divinité. Généralement ils savent plutôt bien soigner, soit par bienfaisance, soit pour que les guerriers et soldats puissent repartir plus vite au combat, soit pour que les esclaves puissent mieux servir... Suivant la divinité qu'ils auront choisi de prier, ils auront plus d'aisance pour jeter tel ou tel sort, moins de difficultés à provoquer tel ou tel miracle. Attention, pour certains, "miracle" paraît n'être qu'un substantif répondant à la définition "sort pour prêtre" ! Il n'en est rien : les miracles sont des évènements mystiques exceptionnels provoqués par un ou plusieurs Dieux pour aider leurs fidèles en difficulté.
 
      * Frères : bon vivants, ils aiment la bonne chère et font souvent d'excellents cuisiniers. Ils savent se défendre avec peu de moyens, se débrouillent avec pas mal de sorts, soignent assez bien, sont familiers des choses du culte et des cieux. Les Frères appartiennent souvent à une confrérie, mais ceux souhaitant partir à l'Aventure sont généralement libres de toute attache.
 
      * Druides : familiers de la magie, il n'y a pas meilleurs fabricants de potions qu'eux. Héritiers de longues traditions, ils ont généralement une excellente mémoire, doublée d'une intelligence remarquable. Bien entendu, leurs longues études n'en ont pas fait des monsieurs muscles.
 
      * Sorciers : ce sont les plus "fous" des jeteurs de sorts, n'hésitant pas à utiliser des sorts très dangereux ou difficilement contrôlables et à invoquer des créantités infernales, souvent au péril de leur vie. Leur différenciation du bien et du mal est assez sujette à caution et influe donc négativement sur leur alignement manaïque (P.14). Comme la plupart des adeptes de la magie, ils ne sont pas très costauds.
 
      * Mages : leur refus d'utiliser des incantations d'origine ou d'alignement douteux a fini par payer, leur permettant de découvrir des voies nouvelles que ne peuvent emprunter ceux faisant feu de tout bois. Très pris par leurs recherches d'alignements purs, ils n'ont guère le loisir de s'entraîner physiquement. Les personnages à l'alignement douteux voire carrément négatif, comme les Words ou les Nains Gris par exemple, ne pourront pas faire de bons Mages : il leur faudra très longtemps pour atteindre un niveau tout juste moyen, et encore, en faisant de gros efforts pour corriger leur alignement !
 
      * Illusionnistes : très vifs et habiles, les sorts où ils sont passés maîtres comportent une grande gestuelle et ont parfois recours à l'ésotérisme. Leur façon de se mouvoir et de s'exprimer leur confère généralement un grand charisme.
 
      * Voleurs : de même nature que les précédents, ils ont préféré utiliser leur habileté d'une manière plus terre à terre, économisant leur bas de laine aux Cinq Doigts Soldeurs. Leurs réflexes et leur perception sont généralement bien développés par des pratiques peu avouables.
 
      * Coupe-jarrets (Assassins) : comme les voleurs, leur statut n'est pas reconnu. Ils sont les seuls à le considérer comme un métier et le poussent parfois même au rang de l'art... Ils ont de l'adresse et des réflexes à revendre et savent passer inaperçus. Ils sont souvent capables de masquer leur manque de force et d'endurance derrière une audace outrecuidante.
 
      * Trafficands : ils n'ont rien à voir avec les trafiquants dont on parle tant sur Terre : ce sont des marchands travaillant en toute légalité.
  Il ne s'agit évidemment pas des boutiquiers, commerçants et autres vendeurs travaillant dans une échoppe ou ayant une place attitrée sur le marché journalier des grandes cités. Il ne s'agit pas non plus de ces marchands ambulants à la petite semaine, qui vous agrafent au coin d'une rue ou vont de porte en porte, espérant ainsi dégotter plus de clients.  
  Les Trafficands sont des négociants pratiquant leur commerce d'une ville à l'autre, parfois en caravane, généralement sans escorte et souvent au péril de leur vie, mais réalisant ainsi de substantiels bénéfices. Pour eux chaque affaire est une aventure qui peut se terminer en tragédie. Ils sont donc prêts à tout.
 
      Ils savent généralement bien se battre, de près ou de loin, mais à moins d'y être contraints, ils préfèrent éviter les affrontements dont leurs précieuses marchandises peuvent souffrir. Ils sont courageux et ne les abandonneront pas pour fuir. Ils savent convaincre et nombre d'entre eux ont recours à des méthodes secrètes voire, paraît-il, occultes. Ils ont des talents pour reconnaître la valeur cachée des objets.
 
      Attention, certaines races et certains métiers ne sont pas vraiment compatibles ! Pour vous assurer du bien fondé de votre choix, vous pourrez vous aider du tableau relationnel des races et métiers fournit dans le Manuel des Dieux.
 
Sous-Groupes
 
      Ces métiers sont classés en sous-groupes qui vous permettront de donner vos ordres plus facilement. En effet vous pouvez donner vos ordres non seulement à un personnage ou à tout le groupe, mais également à un corps de métier ou à un des dix sous-groupes dont quatre sont définissables par le joueur.  
 
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Copyrigth Mégalomanes Ink 1999