Numéro 3

Dans ce numéro

1

Présentation du Kottho journal

1

La religion

4

La géographie

5

Equipements et services

5

Les aventuriers

9

Les évènements du continent

17

Les débats

Présentation du Kottho journal

Rengva Kasdorf

Ce journal a pour vocation d’aider les aventuriers de tout le Kilgecha dans leur pérégrination. Pour cela le journal comprendra les parties suivantes :

Bien entendu votre humble scribe reste à votre entière disposition pour tout nouveau sujet que vous souhaitez voir s’intégrer dans ce journal. Celui ci est fait pour vous et je l’espère avec vous. Les nouveaux sujets éventuels pourraient être, par exemple, les suivants : les guildes, les alliances, aspects techniques, présentations des races et des espèces (animales et végétales).

De plus vous noterez que pour survivre, ce journal est émaillé de publicité vantant les mérites des commerçants de notre cher Fastzeychadoo.

Quant au titre de ce journal, il fut décidé par votre humble serviteur et a son origine du fait que le siège du journal est dans la belle cité de Kottho. Mais je suis prêt à écouter toutes vos suggestions concernant un titre définitifLe Kottho Journal va, en raison d'un problème de copyright, changer de nom pour le prochain numéro. En accord avec les réponses des aventuriers au premier sondage, ce zine devient la Gazette de Kottho. La maquette, la présentation générale et le contenu resteront identiques. Seul le nom du journal change afin d'éviter les poursuites judiciaires que souhaiteraient nous faire les possesseurs de l'appellation Kottho Journal. Bien entendu, l'objectif du journal reste le même. A savoir : servir aux mieux les aventuriers du Kilgecha.

La religion

Introduction

Dans cette partie du journal, nous allons exposer les pratiques religieuses de notre nation mais aussi étudier les différents aspects des dieux et déesses de notre panthéon. D’ailleurs en parlant de panthéon, un énorme travail vient de voir le jour : la description complète du panthéon et des différents dieux. Je demande donc à tous les grands prêtres de nous faire parvenir les textes sacrés explicatifs des actions des différents dieux.

Je tiens à rassurer toutes les personnes qui liront ce journal : AUCUNE DISCRIMINATION RELIGIEUSE NE SERA FAITE ICI. J’attends donc vos textes qu’ils soient consacrés à des dieux maléfiques ou non, si le terme de maléfiques est approprié.

D’ailleurs, en raison des débats récents concernant la déesse El’ Nah, un texte de sa grande prêtresse serait le bien venu.

Nous venons d'entrer dans le mois d'Intie Mackwik alors en hommage à Intiau dieu de l'abondance le Grand Maître de l'Ordre des Prêtres du Temple Occulte d'Hébora, Xipe Totec, tient à vous faire un exposé sur MackwikInti, le dieu soleille dieu de l'abondance.

C'est d'un dieu qui aurait pu être tout à fait quelconque que j'ai promis de vous entretenir aujourd'hui. Mais il ne l'est point assurément. En effet, Mackwik est l'un des dieux les plus populaires qui soient. Fort souvent associé à Fenwick, qui le précède de peu sur le calendrier Héborien ainsi que dans mes écrits, beaucoup pensent qu'il n'en serait au mieux que le cousin germain. Mais certains cultes lui attribueraient une parenté encore plus rapprochée.

De nombreuses légendes fleurissent à son sujet. L'une d'entre elles assure que, dans sa grande bonté, Mackwik veille à ce que ce soit la lumière d'Inti qui mûrisse les fruits et non le petit soleil vert d'Hébor. Cette légende préciserait ainsi que la lumière du soleil vert rendrait les mouaches tremblantes et les canards serviles. Certaines croyances auraient tendance à s'avérer néfaste. Hélas, il semblerait que peu de personnes soient réellement au courant des finalités et implications de ce sujet hautement scientifique. D'autant qu'il ne présente plus, en fait, que fort peu de rapports avec le divin et le mystique.

Tout le nécessaire serait dans la nature et l'homme n'aurait qu'à se baisser pour la ramasser, voici comment nous parlerait Mackwik, dieu de l'abondance, pourvoyant notre pain de chaque jour. Il s'agit là d'une vérité profonde et il reste établi que ceux priant Mackwik avec ferveur et sincérité n'ont jamais eu à souffrir de la famine. Légende ou réalité se côtoient, parlant du Bois Sacré où toute prière se doit d'être dédiée à Mackwik. Les légendes disent que Mackwik aurait transformé une partie de la forêt en un verger donnant des fruits toute les années de sécheresse, mais ces années là, j'ai toujours eu la chance, ou la malchance, de me trouver ailleurs qu'au Kilgecha. La chance, car je n'ai jamais eu à souffrir de la faim, la malchance car, à chaque fois que ce phénomène auquel je souhaiterais tant assister se produit, le destin m'envoie toujours et systématiquement en d'autres lieux fort éloignés. Et pourtant mon âme de prêtre aspire à la rencontre de tout ce qui découle de la sagesse divine.

Mackwik est souvent considéré, honoré, prié et loué comme étant dieu de la famine, dieu de la fertilité, des repas économiques et des encas bon marché pris sur le pouce entre deux missions. Choyé et imploré par bon nombre d'aventuriers et de crève la faim, son origine reste pourtant assez obscure. Rien n'exclut encore qu'il soit réellement le frère de Fenwick, bien que de plus en plus nombreux éléments viennent contrecarrer cette théorie. Il n'est non plus connu aucune trace concernant l'origine ou même la nature des premières peuplades ayant prié Mackwik.

En effet, d'après certains éléments découverts lors de récentes recherches, il semblerait, sans pouvoir autant l'affirmer avec certitude, que Mackwik soit plutôt le fils de Thor et d'Illapa, plutôt que leur petit-fils. Mais si la maternité de la déesse des eaux, qu'elle soit à une ou deux générations, est quasiment établie, le père, lui, est bien davantage sujet à caution. Thor semblerait bien avoir courtisé Illapa avant qu'elle n'épouse Enkimag, mais le grand Oman lui-même l'aurait également séduite. Ce qui ferait une troisième raison, peut être la plus significative, au pardon qu'il accorda ! Mais cela ne peut, en aucun cas, suffire à affirmer sa paternité directe sur le dieu de l'abondance.

Décidément, plus il est tenté d'éclaircir l'histoire des dieux plus celle-ci semble compliquée et retorse. Plus les lumières déjà faites semblent s'obscurcir, plus leurs rayons mystiques semblent destinés à mettre en valeur les lieux communs et plus ils paraissent conçus pour renforcer l'ombre portée sur les vraies valeurs. La théosophie s'avère devoir s'exercer sur les mystères propres à entretenir des légendes fantastiques, ainsi que le fanatisme légendaire des fidèles. Ceux ci ont alors une tendance négative à briser et détruire tout ce qui ne correspond pas à leur foi. Il convient donc de se méfier avec une prudence fortement mesurée. Car, s'ils en viennent à atteindre un certain seuil de fanatisme, les fidèles cassent trop. Et ce n'est certes pas, plus que jamais, le moment d'attaquer de nouvelles guerres idéologiques. A moins qu'il ne s'agisse là d'habiles manœuvres horrywanthaises destinées à provoquer le basculement du fragile équilibre du Fastzeychadoo.

 

L'effet des prières

Par Maître Kator

Voici une première analyse de l'effet des prières de groupe d'aventuriers aux dieux. Cette analyse n'est qu'une première étape, elle demanderait notamment de vérifier si l'effet obtenu est le même lorsque c'est des individus et non le groupe qui prie. Les résultats obtenus peuvent être sujets à discussion, et nous sommes prêts à débattre sur le pourquoi du comment les prières augmentent telles caractéristiques et pas une autre suivant le dieu prière.

Les résultats obtenus suivants les prières sont décrits dans le tableau ci-dessous.

D1

Oman

Endurance (+8/+21), Adresse (+10/+16)

D2

Mégal

Présence d'esprit (0/+10), Equilibre (+9/+15), attaque (+1/+8)

Mage : charisme +1, mana +2

D3

Fenwick

Adresse (+6/+16)

D4

T'Wikss

Endurance (+3/+9), attaque (+6/+9)

D5

Thor

Sagesse (+3/+10), Force (0/+8)

D6

Mackwik

Constitution (+9/+12), vue (+7/+12)

D7

Kristo

Intelligence (+4/+10), apparence (+5/+8)

D8

Dilahboudjah

Sagesse (+6/+13), volonté (+1/+15), intelligence (0/-3), présence d'esprit (3-/-5)

D9

Inti

Constitution (+5/+12)

D10

Mama Killa

Mémoire (+9/+11), réflexes (+4/+11), vie (+2/+9)

D11

Illapa

Equilibre (+9/+10), perception (+6/+10)

D12

Tia'Math

Sagesse (+2/+6), charisme (+4/+9), défense (+4/+8)

D13

Indy

Volonté (+8/+9), force (0/+4)

D14

Enkimag

Magie (+5/+12), psyché (+6/+12) mana (+3/+10)

D15

Mérodach

Rien ?

D16

Hébora

Sagesse (+3/+10), endurance (+1/+1)

 

le temple de Fenwick de Kottho

La géographie

Dans cette partie du journal, nous allons nous intéresser à une autre partie de la vie de tout un chacun : la géographie. Je ne vous cacherai pas que sur ce point nous avons laissé des choses de côté depuis trop longtemps. Il n’existe pour l’instant aucune carte officielle du continent et certaines régions sont totalement inconnues.

Pour remédier à cela, nous avons décidé de lancer l’idée d’une guilde de cartographe dont la mission principale sera de réaliser une carte officielle de tout le continent. Pour cela je demande à tous les volontaires de se faire connaître.

En attendant, vous trouverez des informations géographiques diverses regroupées dans les trois chapitres suivants :

Le premier chapitre détaillera les pays et les continents d’Hébor ainsi que les relations entre ceux-ci.

Le deuxième chapitre sera quant à lui consacré aux villes, villages et cités florissants sur les terres d’Hébor.

Le troisième chapitre concernera les informations concernant les particularités géographiques tel que les montagnes, les fleuves, les déserts et autres forêts.

Les pays et les continents

Fastzeychadoo

Pendant deux siècles, Le Grand Empire domina l'actuel territoire du Fastzeychadoo qui était en quelque sorte un des greniers à céréales. A la chute de l'empire, la vie s'organisa autour des villes, lieux d'échanges, de commerce. Les villes créèrent des conseils pour se diriger, s'administrer. Plus tard, dans les années 900, sous l'influence de Platon le jeune, les villes se regroupèrent avec pour objectif de favoriser le commerce entre elles. Ainsi naquit le grand Conseil des Villes. Ce n'est qu'ultérieurement qu'apparaîtra la notion de chériff en tant que chef du pays et celle de nation du Fastzeychadoo. C'est sous la menace d'un envahisseur potentiel puissant qu'apparut la nécessité de se grouper pour lui résister. En effet, à intervalles plus ou moins réguliers les terres, villes et villages situés entre le Troublewaste et l'Uranor subissaient des pillages de la part des seigneurs du pays d'Horrywanth. Le premier chériff fut Atakam, originaire de la cité d'Osgomirodh.

Mais ce n'est qu'en 2551 que le Fastzeychadoo subira la première véritable attaque des armées horrywanthaises sous la direction d'Eclair II. Zehmanchotmor sera assiégée. Les armées d'Eclair II seront encerclées et devront capituler. Eclair II et le reste de son armée ne seront libérés qu'après paiement d'une rançon.

 

Note de Rengva Kasdorf :

La Guilde des cartographes, au vue des informations que nous avons recueilli jusqu'ici nous envisageons la création d'une branche histoire dont le but sera de retracer l'histoire de notre pays et de notre continent. Déjà, nos spécialistes d'histoire se penchent sur certaines questions dont voici les principales :

Pour ce qui concerne la partie de la guilde étudiant la géographie, nous sommes toujours à la recherche d'informations confirmant l'existence de mystérieux Thébetland. Bien évidemment, nous poursuivons notre mission de cartographie de notre pays. Cette tâche vient de recevoir un soutien important en la personne de notre chérif, qui, s'il disposait d'une telle carte avec notamment la description des routes commerciales, pourrait d'après lui mieux diriger notre pays.Dernières informations venant du très mystérieux Thébetland. Un des nobles groupes d'aventuriers est en train de visiter depuis quelques jours ce pays secret dont nous n'avons que peu d'informations autant sur le plan géographique qu'historique, politique et économique. Notre correspondant va tenter de recueillir de plus amples informations.

Les villes et autres lieux habités

Lassinc

C'est une région agricole, propice à l'élevage. Elle est traversée par la rivière Artêlassinc. Le bourg de Lassinc vit de l'agriculture et de l'hôtellerie, depuis bien longtemps. Construit à mi-chemin entre Septeniath et Lasgoroth, à l'origine Lassinc était un relais où voyageurs et commerçants faisaient halte. La région doit son développement à la ferme installée dans la plaine, dans les années 3900. Un riche commerçant de Zehmanchotmor, Naléto, qui passait par-là, fut séduit par la beauté du paysage et le nombre impressionnant de névertes paissant dans la plaine. Il a investi toute sa fortune, et d'autres choses aussi, d'après des rumeurs de l'époque, dans cette ferme et donné du travail à de nombreuses personnes de la région.

 

Les sites géographiques

Koulikoule (Fleuve)

La Koulikoule arrose la cité de Kottho, les villes de Rhubson, d’Ankhoch,… Le fleuve est relié au Geollyjumph par l’intermédiaire du canal de Zehmanchotmor.

Rengva Kasdorf

Note de la guilde des cartographes :

Dans un premier temps nous souhaitons recueillir le plus grand nombre de renseignements concernant le Fastzeychadoo afin d’en établir une carte des plus précise mais aussi réaliser une étude sur les routes commerciales de notre prospère pays.

Dans ce but, nous aimerions avoir essentiellement des informations sur les villes et les cités de notre pays avec les cartes entourant ses villes. Ensuite nous nous intéresserons aux villages, donjons, manoirs et ruines et enfin aux sites géographiques tels que la Koulikoule ou Havrelle.

Merci pour ces voyageurs, connus et inconnus, qui participeront à cette œuvre.

Equipements et services

Dans ce chapitre nous allons décrire les différents équipements et services que peuvent rencontrer les aventuriers dans les terres héboriennes.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, voici les différentes catégories qui seront aborder dans de chapitre :

Ces catégories ont été définies par le comité de rédaction du journal et si certaines de ces catégories sont suffisamment explicites certaines d’entre elles demandent plus d’explications.

La catégorie ‘les auberges’ correspond aux différents services que ces lieux, où les serveuses se doivent d’être avenantes et le tavernier jovial, proposent.

Le commerce correspond aux différents biens dont le commerce est légal dans notre pays (la vie d’aventurier ne nourrit pas toujours son Muffyr, surtout si les trésors se font rares, alors, il faut bien l’avouer, nous sommes tous des marchands occasionnels).

Entraînement et lieux particuliers concernent les services spécialement destinés aux aventuriers.

La catégorie personnage concerne les services que proposent par exemple les bardes d’Arvor.

Ces catégories ne sont pas définitives. J’attends vos propositions pour de nouvelles catégories ou changement de nom de catégorie, si celles proposées ne vous conviennent pas.

En attendant nous allons commencer dès maintenant à aborder une de ses catégories. Je vois là déjà certain d’entre vous qui commencent à être intéressés. Mais nous n’allons pas commencer par les armes et les armures, sujets qui vous auraient sûrement ravi. Non, nous allons vous parler des services. Pour cela, deux raisons : ces services sont indispensables aux novices et ils sont vite négligés par les vétérans. Donc voici les services les plus courants et les plus utiles.

A losets : V3

Losets est une ville mythique sur un monde imaginaire (et aucun voyage ne peut donc y conduire des êtres réels). C'est un roman d'aventures. Les voyagistes le distribuent car, à cause des restrictions, ils doivent bien trouver des moyens de gagner leur vie. Et puis ce roman parle beaucoup de voyages, extraordinaire et fantastiques d'accord, mais de voyages tout de même.

Ce roman doit avoir un succès important car à ce jour, il m’a toujours été dit qu’il n’avait pas d’exemplaire à disposition.

Conférence : V8

L'érudit de la bibliothèque propose des exposés sur l'histoire, la magie, les trésors… le programme n'est pas défini à l'avance. le sujet traité dépendra de l'érudit de service, le jour où vous suivrez la conférence.

Les aventuriers feraient bien d’assister à ces conférences qui ont toujours des informations qui se révèleront intéressant tôt ou tard dans leur vie.

Les aventuriers

Dans cette partie tout est laissé à vos choix les aventuriers. C’est là que l’on trouvera la description des groupes d’aventuriers mais aussi des alliances et des guildes.

Les aventuriers souhaitant conter des anecdotes ou leur exploit auront leur page dans ce chapitre.

Pour commencer nous allons laisser la parole à un très illustre membre de la ligue du Fastzeychadoo, Snake. Il va nous présenter la Ligue, ses objectifs et ses activités.

La ligue du Fastzeychadoo

La ligue du Fastzeychadoo est née par la prise de conscience de guides Divins que le pays dans lequel nous évoluions était menacé par des dangers divers et variés (tant horrywanthais qu'autres); nous avons donc décidé de fonder une Ligue afin de coordonner les actions visant à assurer la tranquillité du pays. eEn effet, une part d'entre nous veut défendre ce pays par idéologie d'autres les plus nombreux pensent qu'il sera bien ardu de vivre tranquillement tant que roderont les menaces horrywanthaises, les traîtres etc....La Ligue fut officialisée auprès des autorités le 22 d'Inti et comptent actuellement 8 groupes membres. Tout groupe valeureux peut rejoindre la Ligue; il doit cependant avoir une réputation positive et ne pas s'être rendu coupable de meurtre ou d'espionnage.

Snake

Liste des monstres tués

Cette liste a été effectuée à partir des données dont nous avons accès et sur les mois de Fenwick et Mackwik. Nous avons décidé d'établir cette liste en raison du fait que les aventuriers ont décidé de rendre notre cher pays plus sur sûr et ainsi, nous comptons rendre hommages à leurs actions.

Créatures

Nombre tué

Gaublens

1017 (+348)

Gnomens

477 (+176)

Chiens sauvages

246 (+26)

Squelettes

209 (+109)

Chats sauvages

187 (+59)

Balises des plaines

166 (+68)

Loudébois

92 (+23)

Gallious

91 (+77)

Rats géants

82 (+119)

Orks des bas fonds Gerbeurses

63

Outre ces créatures, il y a eu aussi 63 Gerbeuses (+26), 54 gardes (+38), 47 Potivores (+37), 36 barons rouges , 31 38 orks des cavernes (+7), 33 fantômes (+11), 28 cannifs, 24 hommes rats (+10), 24 glomers (+8), 24 orks bétéfors (+7), 23 gnoulls (+13), 21 pétéchialles*, 22 fantômes,19 orks ridés (+4),14 hommes rats, 18 pieds bleus (+6), 12 okvelds, 11 béholders (+3), , 17 hulotetacolas, 17 orks bétéfors, 16 glomers, 15 cochons géants sauvages (+2), 16 Potivores, 14 gallious, 14 gardes*, 13 béholders (+5), 13 okvelds (+1), 13 gnoulls (+3), 12 beah bay (+4), 8 odéons, 6 bee scott (+1), 6 loufoques (+2), 5 araignées volantes, 5 parachutes des bois (+2),, 5 bee scott, 5 éléphoignons (+4), 4 crabbarostres, 4 racles rapières*, 4 loufoques, 3 Glyptopelles, 3 parachutes des bois, 2 serpull (+1), 2 zombies, 2 arène à venin (+1), 2 basilics lézards, 1 2 revenants*, 2 fourmix géantus*, 2 vampire*, 2 ovoriens*, 1 momie*, 1 liche, 1 arène à venin, 1 assassin, 1 serpull, 1 ogre, 1 gaublen garou, 1 mangoar, 1 crocodile à queue dentée tués dans cette même périodedepuis le mois de Fenwick soit 2971 créatures tués.

* animaux ou créatures entrant dans le classement.

Liste des aventuriers morts

Cette liste est également établie sur les deux derniers mois de Fenwick..

Les groupes ayant eu plus de 5 morts sont les suivants :

Les groupes ayant eu quatre morts sont les suivants :

Les groupes ayant eu trois morts sont les suivants :

 

Les groupes ayant eu deux morts sont les suivants :

Les groupes ayant eu un mort sont les suivants :

* nouveau groupe d'aventuriers dans ce classement.

Il y a eu ainsi 65 aventuriers (+36) qui ont connu la mort durant depuis ce mois de Fenwick. Cela nous fait donc un rapport de 1 aventurier mort pour 46 créatures environs. Mais il faut cependant pondérer ce résultat par le fait que 63% des créatures tuées sont des gaublens ou des gnomens, des chiens et des chats sauvages, des créatures surtout dangereuses par leurs nombres mais pas par leur force.

Cependant, il est à noter que lors des deux dernières semaines de Fenwick, les morts vivants et autres créatures que l'on rencontre plus fréquemment dans les ruines, donjons et souterrains ont connu une forte progression, les squelettes entrant même dans le top 5 des créatures les plus tués. Cela confirme bien l'impression que plusieurs groupes d'aventuriers, et non des moindres, se sont dirigés dans les profondeurs de notre pays pour s'opposer à d'autres créatures. Ainsi, il est assez significatif que les squelettes et les rats géants figurent dans les espèces dont le nombre de tués a le plus progresser progressé ces deux dernières semaines.

Si certains d'entre vous pensent qu'il y a eu des omissions sur la mort de certains d'entre nous, ils peuvent toujours le faire savoir à notre moine copiste. De plus, je signale que les informations concernant les combats souterrains n'étant pas complètes du fait de la difficulté de la réunion de celles ci, nous vous prions de nous excuser pour certaines inexactitudes que vous pourrez trouver dans ces décomptes.

Renaissance de la GML

La GML fut créée pour s'opposer à l'hégémonie de la guilde des sorciers d'And Al Liz et à la propagation du culte d'El'Nah d'Exotica. Au temps de sa splendeur, la guilde compta une douzaine de membres et puis, il y eu le schisme et la désertion de certains et, plus tard, l'abandon des autres si bien qu'à la fin, nous ne sommes plus que trois. C'est grâce à un flou juridique que la GML existe toujours. Si j'ai décidé de la ressusciter, c'est que j'ai très peu apprécié que certains des déserteurs d'hier jouent les gros bras en créant une guilde de mercenaires. Bien sûr, nous restons toujours opposés au culte d'El'Nah; bien sûr, il est de bon ton de s'apitoyer sur cette pauvre déesse si injustement condamnée et sur ses adorateurs, de pauvres MVA si gentils et amateurs de grosses bouffes. Mais, nous, nous les connaissons bien et nous savons ce qu'ils comptent mettre en œuvre pour parvenir à leur fin. D'après toi, pourquoi les incendies d'alberghosts n'ont-ils lieu qu'en pleine nuit?

Knot des Khazaad'Oren

ou Barbat Christian
1 impasse du Puits
79200 Viennay

 

Les évènements du continent

Dans cette partie nous allons voir tous les événements qui vont marquer l’histoire du pays. C’est là que vous trouverez l’évolution des relations avec l’Horrywanth, les programmes des candidats chérifs ainsi que les annonces officielles et officieuses.

Les évènements de FenwickMackwik

Voici un résumé des évènements des deux dernières semaines de Fenwick. Ses Ces évènements vont être décrits par thème et non de façon chronologique. Ainsi il y aura un thème concernant l'Horrywanth, un sur les festivités religieuses et locales, etc.

Les thèmes actuels sont les suivants :

La religion

D'après les informations que nous avons pu recueillir, l'incendie de l'Alberghost de Lasgoroth est imputable aux adorateurs de Lucizébuth. Pour parvenir à leurs fins, les incendiaires ont utilisé le Feu Purificateur du Vulgos, nom de l'ambassadeur de Lucizébuth sur Hébor. Ils seraient à la recherche du Livre de FAY et selon toutes vraisemblances,

ils l'ont trouvé.

Les rumeurs locales

Les pétéchialles reviennent !

Voilà un titre qui va faire sensation ! D'autant qu'aussi loin que remonte l'histoire des aventuriers, jamais au grand jamais, ces créatures ne sortirent de leurs ombres donjons. Et voilà qu'aujourd'hui nous nous voyons obligés de vous annoncer qu'au moins deux de ces ignobles créatures ont été aperçues à la surface. Même si l'une d'entre elles semble avoir été définitivement vaincue grâce à un groupe de valeureux aventuriers, il semble qu'au sein même de leur domaine de prédilection elles n'hésitent plus guère à se montrer.

Cela signifierait-il qu'elles sont devenues si nombreuses qu'elles n'en auraient plus d'autre choix? Ou bien devons nous y voir là le signe de l'apparition d'autres monstres encore bien plus puissants? La multiplication des squelettes maudits et la découverte de plus en plus fréquente de vampires et autres revenants ne sont pas faites pour nous rassurer et semble étayer solidement cette hypothèse. Sont-ce là les signes de temps nouveaux? Afin d'en savoir plus l'un d'entre nous se rend actuellement au monastère de Tick Vielh afin de tenter d'en savoir davantage.

Après les pétéchialles, les gaublens passent à l’attaque !

Le siège du bourg de Batthe n’est apparemment pas une simple rumeur. Depuis la route royale de nombreux voyageurs auraient même distinctement aperçu des hordes de créatures encerclant l’agglomération nichée entre la Kricquette et la grande prairie. Tandis qu’une légère brise emportait au loin échos et rumeurs de combats rageurs, quelques épaisses volutes de fumées grasses s’élevèrent des pourtours. Comme si quelques bâtiments eussent déjà été incendiés.

Alors que plusieurs personnes auraient repéré une poignée de gaublens faisant le guet dans les collines au ver frais du pont de la Kricquette sur la route royale, de nombreuses hordes de créatures sillonneraient toujours la grande prairie semblant converger vers un même point, au Westé.

Par ailleurs, il semblerait bien que les autorités n’aient toujours aucune nouvelle émanant des responsables du bourg. Connaissant une existence calme et tranquille, Batthe n’aurait pas hésité à envoyer une bonne partie de sa garde en renfort des armées régulières. Et que ce soit à Altonn ou à Paurkrauth, il semblerait que l’on n’ait guère plus de possibilités d’action. Même les bardes d’Arvor semblent plutôt avoir du mal à trouver quelqu’un pour aller voir là-bas ce qu’il s’y passe.

Il est à présent devenu notoire que le siège du Bourg de Batthe est bien plus grave qu’une simple rumeur ! Depuis maintenant quelques jours il suffit de passer au sud par la route royale pour s’en rendre compte. De plus en plus nombreux sont les voyageurs qui ont nettement distingué les hordes de gaublens encerclant le bourg tapis entre Kricquette et Grande Prairie. Illustrant à présent les féroces échos et brayantes rumeurs de combats rageurs, plusieurs étouffantes volutes sombres de fumées épaisses et grasses s’élèvent des bâtiments ceinturant l’agglomération.

Le poste de garde d’Altonn aurait même recueilli un odéon messager demandant des secours de toute urgence ! Même si la plupart de ses effectifs sont eux aussi partis pour le front, le guet d’Altonn tente de s’organiser. L’odéon fut renvoyé, porteur d’un message d’espoir surtout destiné à encourager les assiégés. Car le seul chef de la garde resté à Altonn ne voit pas comment leur envoyer des secours s’il ne reçoit pas d’aide extérieure. Aussi lance-t-il deux appels, un à la population, afin de recruter des volontaires, l’autre à destination des nombreux aventuriers parcourant notre noble Fastzeychadoo, afin de sauver Batthe de la destruction totale et imminente qui guette cette charmante bourgade.

Alors que les positions de nombreux postes de gaublens faisant le guet, notamment dans les collines alentours, auraient été plus ou moins confirmées, les nombreuses hordes de créatures, qui sillonnaient hier encore la grande prairie sembleraient avoir effectivement convergé vers ce même point.

Alors que la marée de gaublens encerclant la charmante bourgade de Batthe semble s’apprêter à maintenir un long siège, peu de nouvelles rassurantes nous parviennent des villes susceptibles de porter secours aux assiégés. En effet, l’appel à volontaires au sein de la population semble très peu écouté. Ce qui n’a d’ailleurs rien de véritablement étonnant, la plupart de ceux pouvant se porter volontaires pour de telles actions l’ayant déjà fait pour sauver leur patrie. Ne sont donc restés chez eux généralement que ceux dont la tâche quotidienne s’avère peut être encore plus indispensable à la survie du Fastzeychadoo.

Il ne resterait donc plus guère d’espoir pour les malheureux habitants de Batthe que l’intervention rapide de nombreux groupes de vaillants aventuriers. En effet les assiégeants sembleraient devoir être de plus en plus nombreux, comme s’ils sentaient venir le moment d’une curée pleine de profits et totalement sans risque. Espérons donc, et souhaitons le du plus profond de nos cœurs et de nos âmes, que de courageux groupes d’aventuriers motivés viendront les sauver de cette mésaventure.

Ainsi que l’on pouvait le craindre, les gaublens assiégeant Batthe sembleraient encore bien plus organisés que nous ne l’avions supposé. De plus en plus nombreux témoignages de voyageurs se recoupent, attestant ainsi la présence de multiples groupuscules de créatures montant une garde attentive, notamment sur les collines alentours. Stratégiquement parlant, cela devrait au moins leur éviter de se laisser surprendre par d’éventuels secours tentant de traverser les espaces dégagés et plus particulièrement la vaste étendue herbeuse de la Grande Prairie qui s’étale à perte de vue entre Batthe et Altonn. Quant aux assiégés eux-mêmes, nous n’avons malheureusement aucune nouvelle. Mais si l’on peut en juger l’intensité des fumées s’élevant du bourg et de ses alentours, cela ne semblerait guère aller très fort pour eux.

Emissaire d’une école de magie

Un émissaire d’une grande école de magie d’un pays du Grand Archipel aurait débarqué récemment au Kilgecha. Mais, si nous sommes quasiment certain que ce n’est pas en Horrywanth qu’il fit cela, nous ignorons toujours si c’est en Assamharaa ou au Fastzeychadoo. Nous ne savons même pas non plus s’il s’agit de quelqu’un de connu. Tout ce que nous avons pu savoir est que son intention serait de rencontrer le fameux Zara Toundra.

Puis, il fut finalement aperçu au Fastzeychadoo. C’est en la célèbre cité d’Amkhoin qu’il devait faire son apparition, avec un passage fort remarqué aux Lueurs du Goroth où, après s’être enquis des livrets du fameux grimoire, il aurait fait part de son désir de rencontrer l’illustre Zara Toundra. Puis il reprit sa route aussi discrètement qu’il était venu.

 

L'Horrywanth et la guerre :

Par Gimli Gloïn, correspondant de guerre

La baronnie de Bâaden

Le Baron Celesarn

Nous avons, malgré tout, finalement pu avoir des nouvelles de la baronnie de Baâden. Nous avons de nouveau un confrère des bardes d’Arvor sur place. Combien de temps pourra-t-il y rester, avant d’être obligé de fuir reste un mystère. Néanmoins il nous a assuré avoir pris toutes les dispositions et prédispositions à seule fin de pouvoir fuir au plus vite et échapper sûrement aux sbires du roy d’Horrywanth.

Pour l’instant, tout ce que nous savons est que, entre autres grâce aux vivres acheminés par les Assamhariens, la baronnie se porterait plutôt bien et que les horrywanthais auraient plutôt tendance à subir le statut quo du siège.

Le front du Troublewaste :

La bataille à l'embouchure du Troublewaste semblerait, elle aussi, prendre une nouvelle tournure. Un peu comme si sous la pression d'évènements intérieurs indépendants de la volonté du roy Creepty, la flotte aurait reçu l'ordre insigne de se replier. Et ce, malgré une position plutôt dominante due à la présence non fortuite de ces immenses et monstrueux dragons.

A moins qu'il ne s'agisse là encore d'une vile ruse concoctée à seule fin d'attirer la flotte fazeyanne en un immonde piège, cela serait plutôt bon signe. D'ailleurs, un peu partout, les armées horrywanthaises sembleraient donner des signes certains de repli !

Mage du Fastzeychadoo sur le front du Troublewaste

La plupart des armées fazeyannes se retrouvant actuellement mobilisées pour faire face aux pressions de plus en plus importantes exercées par les horrywanthais le long de la frontière du Troublewaste, les tâches que se voit attribuer le guet sont de plus en plus nombreuses. On parle même de bataillons entiers du guet ou même de la garde qui seraient sur le point d’être envoyés en renfort des armées régulières pour protéger la frontière. Un dragon horrywanthais aurait même été abattu en plein vol, alors qu’il venait de calciner tout entier un des bataillons les plus efficaces de cet endroit fort stratégique, mais dont l’emplacement exact reste tenu par le sceau du secret. Les corps des magiciens montant le puissant volatile ont été retrouvés mais complètement calcinés. Les solides bâtons ou cannes qu’ils semblaient porter, entièrement carbonisés, se sont effrités avant que l’on ait eu la moindre chance de les identifier ou même simplement d’en tirer conclusion.

Le Fastzeychadoo dans la guerre

Qui ne se souvient de l'ombre gigantesque ayant survolé hier le champ de

tir de Zehmanchotmor, lors de la finale du tournoi? D'aucuns racontaient déjà qu'il s'agissait d'un puissant dragon d'apocalypse. Mais, loin des rumeurs, nous avons su trouver des sources plus crédibles et nous pouvons donc confirmer qu'il s'agirait bien tout de même d'un dragon. Mais, plus probablement, pour autant que nous ne puissions en être certain, s'agissait-il d'un pur produit d'un de ces élevages dont notre cher ennemi l'Horrywanth a le secret ?

Nul ne saura sans doute jamais quelles étaient les intentions de ce volatile. Ou le cas échéant, quelle était la mission de ses cavaliers ? S'agissait-il d'une simple reconnaissance ou une action plus virulente aurait-elle dû avoir lieu? Loin de ces considérations, durant la nuit, le palais subit néanmoins une attaque de taille. Précisément dans la salle même où était prévue une réunion au sommet entre Phlace, Opale et quelques-uns de leurs généraux. Heureusement celle-ci avait été déplacée au dernier moment.

 

Que les dragons horrywanthais aient bien attaqué le Fastzeychadoo ne relève plus de la moindre fantaisie et se voit dès à présent clairement établi. Plusieurs routes auraient même été coupées, en proies à des immenses brasiers. Nul n'a encore pu établir le nombre potentiel des victimes de ces monstrueuses attaques, mais, d'ores et déjà, on sait que, près de Lacelle, tout un chargement de minerais quittant la mine d'Ugineu aurait été anéanti. Chargement et convoyeurs compris ! Paix à leurs âmes, si elles ont pu survivre à une telle fournaise. L'endroit risque fort de rester impraticable de longs jours durant.

Les aventuriers interviennent ?

D'après les visions d'un devin, les aventuriers de notre beau pays sembleraient commencer à s'intéresser de façon active au conflit nous opposant à l'Horrywanth. l'L'un de ses valeurseux groupes d'aventuriers, dont nous tairons le nom pour sa sécurité, aurait gagné l'Horrywanth, ayant été aperçu dans les landes des Arès.

Alors que, se remettant à peine des fêtes et se réveillant dans une ambiance troublée, une grande part de la population semble de plus en plus inquiète, des membres du gouvernement lancent un appel à la Ligue du Fastzeychadoo. Leur aide serait semble-t-il dès à présent requise. Chacun des membres de la ligue se voyant au courant de cet appel et se trouvant dans la possibilité d’y répondre est prié de prendre contact en se rendant dans la maison des Sages la plus proche, ou directement au palais, s’ils se trouvaient par hasard à passer par Zehmanchotmor. Une mission de la plus haute importance pourrait leur être éventuellement confiée.

Si des membres de la GML, la Guilde du Monde Libre, croient encore en leur idéal, se trouvent encore en état de se battre pour lui et éprouvent la volonté de le faire, ils peuvent prendre contact avec le Temple Occulte d’Hébora, soit en s’y rendant, soit en leur envoyant un message.

Un petit groupe de volontaires, partis en Horrywanth afin de repérer quelqu’élevage de dragons, serait tombé dans le piège tendu par plusieurs patrouilles ennemies. Peu équipés, peu nombreux et forts discrets, les probabilités de passer inaperçus paraissaient en leur faveur. Mais il semblerait que cette poignée de courageuses personnes aient été dénoncées et apparemment par un autre groupe semblant plutôt prêt à tout résoudre personnellement cette affaire et en tirer toute la gloire et tous les bénéfices possibles

Malheureusement pour les vaillants volontaires, ils auraient rapidement subi le lent et terrible sort réservé là-bas aux espions tandis que les autres repartaient les poches pleines et la voie libre de toute concurrence.

Les attentats :

Le métachariot d'une famille elfe aurait été retrouvé non loin de la route reliant Olourdes à Perditah. Au grand effroi des hommes de la patrouille, celui-ci était défoncé en son milieu, probablement par quelque chose qui devait ressembler à une énorme boule de feu. Entièrement carbonisé, le véhicule ne semblait plus contenir la moindre trace de ses occupants. Et pour cause ! Mais ce n'était probablement pas un dragon le coupable : il n'aurait certes pas pendu et émasculé le père de famille, un honnête citoyen d'Olourdes, honorablement connu des hommes de la patrouille. Atterrés par cette débauche de violence gratuite, ils n'ont toujours pas retrouvé le reste de sa famille.

Le lendemain, les restes d'un autre membre de la famille furent retrouvés. Hélas, trois hélas, il n'y a là strictement rien de réjouissant, même pour les noirs elfes, qui ne sont pourtant pas réputés pour l'amour qu'ils portent à leurs congénères opposés. En effet les restes macabres retrouvés seraient ceux d'une très jeune elfette, une toute petite fille d'à peine quelques années. De fait, seule sa tête, retrouvée la première, aurait permis ce début d'identification.

Empalé sur un pieu acéré dont la pointe sanglante dépassait d'un bon pied de haut du crâne, celle-ci attestait de l'horreur des dernières souffrances dont la pauvre enfant fut victime. Le reste de sa dépouille n'a pas été encore retrouvé. A moins qu'il ne s'agisse de cet amas d'os entassés au pied du pieu, consciencieusement nettoyés, parfois même rongés jusqu'à la moelle. A présent la question qui vient sur toutes les lèvres est probablement celle-ci : qui donc sont les ignobles individus ou les monstrueuses créatures ayant pu se rendre coupables de tels crimes ? Bien évidemment, encore une fois, les morts vivants ne manquent pas d'être montrés du doigt.

C'est avec une horreur croissante que les évènements semblent devoir s'enchaîner. Cette fois c'est en Assamharaa qu'au moins trois alberghosts auraient été entièrement détruits par le feu. Mais nous n'avons à ce jour encore aucune information quant à la localisation de ces sinistres sinistres. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés, dès que nous apprendrons quelques choses.

Alors même que nous restons sans la moindre nouvelle au sujet des trois alberghost incendiés récemment quelque part au cœur de l’immensité Assamharienne, voici venir une tragique information qui nous a tous frappés de stupeur, nous saisissant au saut du lit, tôt ce matin ! Contrairement aux idées que nous disions partager ces jours-ci, cela vient également de se reproduire chez nous, au Fastzeychadoo ! Il semble bien en effet qu’un nouvel alberghost vienne d’être incendié au cours de la nuit.

Un violent embrasement devait illuminer le port relativement paisible de Suhidé, une bonne moitié de la nuit durant. D’après ce que nous savons, il s’agirait à nouveau de l’alberghost des quartiers discrets, celui-là même qui venait d’être reconstruit, ayant déjà été détruit par le feu vers la mi Mama Killa de l’an dernier. Certains se souviendront même que ce jour-là deux alberghosts avaient été incendiés.

Jamais incendie ne parut plus difficile à éteindre. En effet, l’incendie de la nuit devait donner de la toile à détordre aux secours et aux équipes chargées de maîtriser et d’éteindre les flammes. Ce violent incendie a ravagé l’alberghost Granrepôt, qui venait d’être reconstruit en bonnes pierres, comme s’il s’agissait d’un vulgaire château de paille. Fort heureusement, aucune victime ne semble pour l’instant à déplorer. Les enquêteurs se perdent en conjectures pour expliquer la rapidité avec laquelle le feu s’est propagé.

Aucune piste intéressante n’a été découverte concernant les éventuels auteurs d’un tel désastre. Il nous fut également rapporté que, malgré la violence de l’incendie, le pire aurait été évité. En effet, une enfant fut sauvée des ruines encore fumantes de l’alberghost, grâce à l’action de deux groupes d’aventuriers de passage. Certains racontent qu’il y aurait eu, parmi eux, une horde de nains puissants, alors que d’autres parlent de montagnes de muscles poilues et de ravissantes aventurières. L’un des groupes, les Crapouillots, se serait fait une gloriole de cet exploit, avant de s’éclipser dans une gêne relative. Mais nous n’en savons pas plus sur l’autre groupe pour l’instant, si ce n’est qu’il s’agirait effectivement de fortes ravissantes aventurières. Et, si elles surent s’occuper diligemment de la rescapée, elles sont restées d’une discrétion exemplaire.

 

 

Le tournoi d'archerie : éliminatoires

Voici les résultats des phases éliminatoires du tournoi d'archerie.

2ième jour de Mackwik

C'est quasiment sans fanfare et presque en toute simplicité que devait avoir lieu l'ouverture des épreuves du tournoi d'archerie des fils de Shanz. Cinq agglomérations seulement, à travers tout le pays, voient déjà aujourd'hui démarrer les éliminatoires. Pour l'instant toute l'énergie des Fazeyans semble encore être plutôt dirigée vers les festivités et les festins dignes de ces grandes fêtes de Mackwik.

La cité d'Ankhoin, patrie de notre chériff, a été la première à ouvrir les épreuves de cette première journée d'éliminatoires, en accueillant davantage de concurrents que lors des joutes du Millénaire, puisque pas moins de 195 archers et 3 arbalétriers s'échauffaient sur la lice au petit matin. La proximité du désert et la présence d'un vent faible offraient aux tireurs des conditions peu favorables. Cela explique sans doute que les trois premiers tours de l'épreuve virent disparaître plus de la moitié des concurrents. Le quatrième tour fut particulièrement perturbé par de violentes rafales. Les concurrents commençaient à manifester un mélange d'énervement et de découragement. Seuls 12 tireurs se qualifièrent pour le 5ième tour avec trois flèches au but. Haldalin, précédent co-vainqueur de l'épreuve et père de notre vénéré chériff, dut abandonner, aveuglé par du sable dans les yeux. Au tour 5, on connut déjà les trois qualifiés : Danelot, avec son arc; Isgarran le rouge, l'arbalétrier au pied marin ainsi qu'un archer inconnu jusqu'alors, un homme de bronze nommé Apax.

Damver, cité sur l'Uranor, accueillait 132 participants. Ce qui se révéla excessif pour le champ de tir prévu pour en accueillir une centaine, comme lors du dernier tournoi. Malgré la densité de tireurs, on pouvait aisément distinguer parmi eux la jolie tenancière du tripot "Les Cartes Enchantées". Les trois premiers tours furent longs et d'une grande confusion. Finalement, ce furent 48 archers et 7 arbalétriers qui purent se présenter au 4ième tour. Les tours s'enchaînèrent. Au 9ième tour, Queen remporta l'épreuve sous les hourras tandis que cinq autres archers poursuivaient l'épreuve. A 80 pas, l'élégant demi-elfe Heewhery se qualifia pour la finale avec deux flèches. Enfin, au 11ième tour, Djordj gagnait le dernier billet pour la finale.

Un vent faible et constant caressait la lice d'Hasenfjord, où s'échauffaient 93 archers et 32 arbalétriers. Dès l'ouverture de l'épreuve, on put reconnaître Abatou, l'orc qui s'était tristement illustré, il y a deux mois, en menaçant ouvertement ses adversaires. On retrouva sans surprise, parmi les 52 concurrents qualifiés pour le 4ième tour, l'elfe Iaurwen, le soldat Herindiol et le nain Rhud. A 50 pas, la moitié des concurrents restants durent s'incliner mais Abatou était toujours là. A 65 pas, 8 archers et 3 arbalétriers placèrent encore leurs trois tirs dans la cible. Finalement Herindiol et Alaya la barbare se qualifièrent. Il restait une place à prendre lors du 10ième tour et, après avoir longuement revu le réglage de son arbalète, ce fut Rhud qui l'emporta.

Le champ de tir de la cité d'Hatom, aménagé au pied des remparts et soumis à de fréquentes rafales de vent, recevait aujourd'hui quelques 78 archers et 17 arbalétriers. Les trois premiers tours de chauffe passèrent, et avec eux quelques 45 archers et 3 arbalétriers. Le 6ième tour désigna rapidement les trois finalistes : l'archer nain jaune Fablouss Fab dont l'étrange arc court devait exciter pas mal de curieux, l'archer médian Œil de corneille et l'arbalétrier nain Houill.

Une première surprise nous attendait à Septeniah. Nul membre des chercheurs d'Argus ne figurait parmi les 133 inscrits, dans lesquels on retrouvait toutefois Figh, l'homme citron à l'arbalète et le tavernier Padebol. Les tours s'enchaînèrent. Ce furent donc quinze concurrents qui disputèrent le tour à 65 pas, puis six. Avec trois flèches dans leur cible, une jolie archère nommée Liâme se qualifia en compagnie de l'un des apprentis de Davier de la Lance d'Argent, un homme blanc nommé Reah Rülett. Il fallut ensuite attendre le 10ième tour pour connaître le dernier qualifié, un aventurier au nom de Robyse.

3ième jour de Mackwik

C'est avec une immense excitation et un immense plaisir que les courageux membres de la guilde des bardes d'Arvor sont fiers de vous offrir le compte rendu du 2ième jour des éliminatoires du tournoi d'archerie des Fils de Shanz. Aujourd'hui ce ne sont pas moins de six agglomérations qui voient se dérouler ses épreuves.

Le bourg de Râmünchoo, sur la côte nord du continent, organisait pour la première fois des éliminatoires pour un tournoi. Aussi ce sont seulement 38 archers et 20 arbalétriers qui débutèrent les épreuves, sous une légère brise venue de la plage. La distance de 40 pas pour les archers fut sévère, puisque près de la moitié y acheva sa participation. Chez les arbalétriers, 20 pas plus loin, seuls deux concurrents étaient éliminés. S'il y avait peu de concurrents au départ, il y en avait pourtant encore trop après le 3ième tour. Le 4ième tour fut plus sélectif, ne laissant passer que trois tireurs de chaque catégorie. Au 5ième tour, un archer nommé E'Ko se qualifiait avec trois flèches au but. Il fut aussitôt imité par les arbalètes de Gôôl et Milhôôl, les fils de l'aubergiste de Râmünchoo

 

Ankhock, la ville étape de tous les trafics, pardon, de tous les voyages, au nord de Zehmanchotmor, semblait ce matin être en froid avec le tournoi et sa population avait boudé la manifestation. Pourtant, la proximité du grand temple de Thor avait attiré de nombreux pèlerins, qui s'étaient inscrits aux épreuves. Parmi les 155 participants, on retrouvait Tônö. Le tavernier qui s'était qualifié la dernière fois avec un arc, participait aujourd'hui avec une arbalète. Le premier tour vit tomber la moitié des concurrents. Les tours suivants départagèrent difficilement l'élite de ces archers de passage, tandis que les arbalétriers subissaient à leur tour une hécatombe. Vingt neuf archers pour seulement deux arbalétriers parvinrent au 5ième tour. Et Tônö gardait le cap jusqu'au 8ième tour où il fut le seul à toucher la cible trois fois. Le tour d'après, l'archer Thausirus se qualifiait avec trois flèches et ce moinillon du grand temple de Thor en sera le représentant en finale. Avec deux tirs au bit, Raden le Bö, un remarquable quadruman, se qualifiait également.

Dans le petit village de Bhaudet se prélassant sur la verdoyante rive nord du vaillant Geollyjumph, au ponant du massif montagneux abritant les sources de la Kricquette, les épreuves devaient prendre un petit air familial. Il y avait les présences fort remarquées d'œil de Lumière, ancien baron des archers, et de Sandor Fats le chasseur, encore venu une fois spécialement de Sands Yzuït. Puis subitement, Gorna la Louve, du clan de la Lune Rose, se matérialisa avec son arc juste au-dessus du champ de tir. Sur les 70 inscrits, trois avaient déjà déclaré forfait dès le premier tour. Gorna ne fut pas la seule à quitter la lice au second tour et une dizaine d'autres l'accompagnèrent dont les deux seuls arbalétriers de cette épreuve. Ensuite, tout devait se dérouler sans accrocs jusqu'à la qualification de Sandor Fats, seul à mettre trois flèches au 7ième tour, laissant Œil de lumière ravir la seconde place à un homme blanc chafouin du nom de Chémyr qui fut le troisième qualifié.

A Mar Cool, l'imposant donjon, qui protège les deux ports de l'embouchure de l'Uranor, jetait une ombre sur le champ de tir, où s'échauffaient 100 archers et 25 arbalétriers. Ici, tous les précédents vainqueurs avaient répondu présent : Belrod, Shortsin Nigger, l'homme noir et le demi-elfe Salegno. Outre ces tireurs d'élite, bon nombre de soldats de la garnison participaient à l'épreuve et celle-ci fut d'un excellent niveau! Après cinq tours, il restait encore une quarantaine d'archers et une demi douzaine d'arbalétriers. c'est alors qu'en armant son arbalète Shortsin Nigger venait de se blesser gravement un doigt, le condamnant irrémédiablement à l'abandon. Au 8ième tour, on ne comptait plus que 7 archers et une arbalétrière. Belrod et Tihya, l'aventurière à l'arbalète se qualifièrent. Deux autres archers, Salegno et Platoziel, un soldat de la garnison, devaient disputer un 9ième tour. Platoziel remporta la dernière place en finale en mettant deux flèches contre une pour Salegno.

Une autre épreuve se déroulait à Lacelle, sur les rives du Geollyjumph, au sud du pays. Parmi les 64 participants, il y a Kiriko la furtive, des Fils du Vent ainsi que Marada la chasseresse. Vingt cinq archers faillirent au premier tour, puis dix, puis encore treize. Au 4ième tour, 8 archers et 6 arbalétriers gagnaient le droit de poursuivre l'épreuve dont Kiriko la remarquable. Au 5ième tour, Kiriko la noire se qualifia pour la finale. Deux arbalétriers et trois archers disputèrent le 6ième tour, à l'issue duquel se qualifièrent Trouvtout et Marada la chasseresse.

Un peu plus au nord sur le Geollyjumph, entre Lacelle et la capitale, la ville de Tarpan accueillait 99 concurrents et notamment Luweewu, des Melichrones, avec un arc long. Au 4ième tour, 15 tireurs dirent mouche trois fois. Parmi eux, Luweewu toucha encore trois à 55 pas, se qualifiant pour la finale, puisque derrière lui seul trois arbalétriers touchèrent par deux fois. Le 6ième et dernier tour en laissa un sur le carreau qui toucha une fois la cible, tandis que se qualifièrent avec deux carreaux Tand'Air le voyagiste de Tarpan, et Fairyin, une joyeuse aventurière.

4ième jour de Mackwik

La petite bourgade de Lassinc, à mi chemin entre Septeniah et Lasgoroth, était à l'origine un relais où voyageurs et commerçants faisaient halte. Elle vit maintenant, et depuis bien longtemps, de l'agriculture et de l'hostellerie. mais le bétail se sentait peu concerné par l'événement et les auberges durent se contenter d'accueillir 88 participants parmi lesquels aucune arbalète n'était visible. Lassinc organisait l'épreuve pour la première fois et Lasso, son armurier nain, n'eut pas besoin, cette fois de faire le voyage jusqu'à Lasgoroth où il s'était illustré lors du précédent tournoi. D'autres aventuriers de passage inauguraient les festivités, parmi lesquels on distinguait Loup Gris, l'homme de bronze surnommé "Flèche d'Argent" par ses compagnons du groupe Triskèle. On tailla dans le vif jusqu'au 6ième tour où six archers étaient encore en lice. Au 7ième tour, seul Lasso toucha trois fois et se qualifiait pour la finale. Loup Gris ne toucha que deux fois, et dut affronter deux autres archers pour un 8ième tour. A nouveau, il ne toucha que deux fois, tout comme la jolie Selva, mais ce fut suffisant pour intégrer le trio des vainqueurs.

Dans le bourg de Békainz, touché par une forte brise venue de la mer au Westé, beaucoup avaient fait le voyage d'assez loin pour participer à cette troisième journée d'éliminatoires du Tournoi des Fils de Shanz. Quelques 108 archers et 50 arbalétriers débutèrent l'épreuve, dont seule une cinquantaine parvint à franchir le cap des trois premiers tours. Parmi eux, on pouvait reconnaître Titanien, l'elfe qui s'était qualifié ici-même au dernier tournoi. Lourilla d'Arnaq, du groupe des Lys Mélichrones, avait, elle aussi, passé les premiers tours avec succès. Après le 5ième tour, il demeurait en lice autant d'archers que d'arbalétriers, neuf de chaque côté. Lourilla, seul au 6ième tour à placer ses trois flèches dans la cible, se qualifia pour la finale. Au tour suivant, Titanien ainsi que Dhûûr, un arbalétrier ork, la rejoignent.

A Fainix, au confluent de l'Uranor et de l'Argo, la participation aurait pu être plus importante si les soldats de la garnison du donjon avaient eu des permissions de sortie. Toutefois, on dénombrait quand même 95 participants sur le champ de tir, situé au sortir des faubourgs au bord de l'Uranor. Courlevan, le mystique et très habile homme de bronze, était là. Les Mandragores étaient représentés par Filnax, une jeune archère noire ainsi que Kaim son élégant compagnon nain jaune. Maillon l'armurier, autre précédent finaliste, était aussi de la partie. Sélectifs, les trois premiers tours écrémèrent les trois quarts des concurrents. Puis tombèrent d'abord 7 archers, puis 4, puis 5, puis un seul et puis plus rien jusqu'au 9ième tour. Les deux arbalétriers qui avaient si brillamment enchaîné jusque là mirent fin à leurs exploits en même temps. Au 10ième tour, les deux Mandragores y placèrent deux flèches, tandis que Maillon et Courlevan n'en mettaient qu'une. Ce dernier se qualifia en plaçant ses trois flèches dans la cible au 11ième tour.

Le premier chériff du pays, Atakam, était originaire d'Osgomirodh. Mais la prospérité de la cité s'est faite au travers de son vin réputé. Mais l'attraction se trouvait sur le champ de tir en la personne de la duchesse des Archers, Khalin. L'épreuve réunissait 80 archers et 30 arbalétriers. Au 5ième tour, il n'y avait plus qu'un seul archer et 8 arbalétriers. L'ultime archer manqua la cible une seule fois à 55 pas et fut éliminé. Les six arbalétriers qui poursuivirent l'épreuve le furent jusqu'au 8ième tour où Khalin se qualifia avec trois carreaux, tous comme Robkar le pilon, un barbare venu apparemment à Osgomirodh pour la saison des vendanges. Duc Aussetôt, responsable de l'académie d'Osgomirodh, dut batailler jusqu'à la distance réservée de 100 pas pour honorer sa qualité dans une cité qui réunissait aujourd'hui l'élite de l'arbalète fazeyanne.

Rhubson ne comptait pas, parmi les 89 concurrents, les précédents vainqueurs de l'épreuve. Par contre, c'est bien ici que les Ripailleurs du Lac ont inscrit la séduisante Chingachgook et le tout jeune Uncas. Pas de problème pour les Ripailleurs jusqu'au 4ième tour où se présentèrent 23 archers et 9 arbalétriers. Au 6ième tour, Uncas, le jeune homme de bronze, fut le seul à placer trois flèches dans la cible. Cinq archers et deux arbalétriers en placèrent deux dont notre jolie ripailleuse. Au 7ième tour, Chingachgook se qualifia avec trois flèches, accompagnant Uncas en finale, ainsi qu'un soldat du guet, à l'arbalète, nommé Volinor.

En bordure de Geollyjumph, Pokerwin la belle a encore fait la preuve du goût du voyage de nos concitoyens. La ville aux mille et un tripots, au couchant de laquelle s'élève un des rares temples dédiés à Indy, accueillait 142 participants, mais pas les vainqueurs de l'épreuve précédente. Les trois tours de chauffe firent la plus belle hécatombe de la journée, ne laissant passer que 13 archers et 9 arbalétriers. Les tireurs confirmés étaient là et le furent encore au 4ième et au 5ième tour, au cours duquel Mélatar se qualifia avec trois points. Sept archers et deux arbalétriers se dirigeaient vers le 6ième tour. Au 7ième tour, Kongo, avec deux flèches, était le second qualifié et fut rejoint au 8ième tour par Naugrim, dernier qualifié avec deux carreaux.

Le 5ième jour de Mackwik

Approchez ! Approchez ! Dans quelques instants, vous connaîtrez le nom des derniers qualifiés pour la grande finale du tournoi des Fils de Shanz ! Des concours monstrueux, tant par le nombre, tant par la qualité, ont clôturé aujourd'hui les éliminatoires de ce tournoi.

Ce sont tout de même 305 participants qui se massaient ce matin, sur le champ de tir de la cité de Kottho. Parmi eux, 176 archers de tous acabits se tenaient à 20 pas devant quelques 129 arbalétriers. Dès le premier tour, plus d'une centaine d'entre eux furent éliminés. Au tour suivant, on dénombrait seulement 58 archers contre 69 arbalétriers à gagner le droit de poursuivre. Parmi les archers, nous reconnaissons le baron des archers, Fiacre le Grandiloquent des Babel XVII ainsi que Gaerenya et Bibop, douzièmes au précédent tournoi, ainsi que la marchand Toomuch, autre finaliste. La centaine de concurrents qui émergea du 3ième tour était de grande qualité et cinq tours de plus s'avérèrent nécessaire pour qu'il n'y en plus qu'une dizaine dont seulement 2 arbalétriers. Au neuvième tour, à 75 pas, le quadruman Bibop et l'elfette Gaerenya furent les meilleurs en fichant trois flèches dans cible, assurant leur place en finale. Fiacre ne fit pas mieux que deux flèches, se qualifiant toutefois.

Un fait relativement étrange devait se produire dans la douce et grande ville de Beerh Muda. Les organisateurs devaient noter une superbe inflation des inscriptions une fois celles de Figolu et Norton, du clan de la lune rose, connues. Présentement, l'agglomération de Beerh Muda accueillait avec magnificence 355 participants dont 216 archers et 139 arbalétriers. Malheureusement pour eux, les vents devaient s'avérer plutôt importants avec parfois quelques rafales. On put noter la présence inopinée d'un groupe d'aventuriers, les Manticores. Dès le premier tour, il ne restait déjà que 156 archers et 74 arbalétriers. Au second tour, le vent s'était calmé puisque l'on dénombrait encore 133 archers et qu'un seul arbalétriers se vit éliminé. Mais au 3ième tour, plusieurs rafales éclaircirent encore les rangs. Seuls 80 archers et 45 arbalétriers poursuivirent. Le 4ième tour vit la qualification de Figolu l'arbalétrier et de Norton l'archer. Deux autres se qualifièrent pour un tour supplémentaire. Il s'agissait de Jodal, archer et soldat de la garnison d'Havrelle et la sulfureuse elfe noire Morwenna, une archère fort prometteuse. Ce fut donc au 5ième tour que parvint in extremis à se qualifier la belle et sauvage Morwenna.

Le Pihre est Avenir à Hanaconda, puisque, outre les violentes bourrasques qui ont secoué l'épreuve, il s'agissait de la devise des Messagers du Pihre, représentés par son armurier nain Foeghus, à l'arbalète. On peut penser que ce fut l'épreuve éliminatoire de plus faible niveau, puisque quatre tours seulement suffirent à déterminer les trois qualifiés, malgré la présence de 149 participants. Ainsi 38 archers et 8 arbalétriers franchirent les trois premiers tours. A 70 pas, Foeghus ficha ses trois carreaux dans la cible remportant l'épreuve du jour, et fut accompagné par le tavernier Lacuite et l'aventurier Gosspell, qui touchèrent avec deux flèches sur trois.

Il y avait 178 participants dans le bourg vinicole de Kamarssin, proche d'Altonn et de Suhidé. Les vifs argents s'y présentaient au complet. 164 concurrents passèrent le premier tour. A l'issue de celui-ci, huit tireurs se singularisèrent en se qualifiant pour la suite dès le premier tir. Au 6ième tour, 71 archers et 13 arbalétriers rivalisaient encore. C'est pourtant là que Toplà, l'archer des vifs argents, décrocha son billet pour la finale avec trois flèches dans la cible. Le quadruman Vapalà et l'orc Go-Intoo firent de même avec deux flèches, tandis que 40 archers et 9 arbalétriers ne surent en mettre qu'une seule.

A Zehmanchotmor la grand, cette fois encore, de majestueuses cérémonies ouvrirent les épreuves. Aujourd'hui, c'est parmi 626 participants qu'il faudrait qualifier les 15 finalistes. Nombreux étaient les groupes d'aventuriers qui y avaient inscrit leurs champions : Loup du Couchant, Licornes Bleues, Paladins du Lac, Hermines, Ménestrels de la Nuit. Ce furent 103 archers et 61 arbalétriers qui émergèrent à l'issue de la matinée et des trois premiers tours. Au 6ième tour, Toto Matix et Jeudboc furent éliminés avec deux tirs victorieux ainsi que la jeune Macha Oeilperçant des Licornes Bleues. Lanadrielle, des Paladins du Lac, avait failli dès le 4ième tour. Au 7ième tour, ce fut Algaël, Quitcho et Narwain qui disparurent de la même façon ainsi que Circal Viveflèche. Au 8ième tour, les treize premiers finalistes se distinguèrent : Gloim Languedor des Licornes Bleues, Irwin des Paladins du Lac, Raia et Karédasse des Hermines, Eléonore des Ménestrels de la Nuit ainsi que Zhenn, Kross, Pérêl, Eldaïn, Nowël, Horowë, Lewoën et Aresus. Il restait deux places à prendre pour les 8 concurrents qui se présentaient au 9ième tour. Ignominis, Zashakaïn et Hurin furent les seuls à toucher trois fois. Au tour suivant, Ignominis des Ménestrels de la nuit et Hurin se qualifièrent pour la finale du tournoi des Fils de Shanz.

Le tournoi d'archerie : la finale

Certes les cérémonies d'ouverture de la finale du tournoi de la guilde des Fils de Shanz ne furent pas aussi grandioses que celles qui eurent lieu dans le cadre exceptionnel de ces dernières fêtes d'Inti, mais elles n'avaient pas grand chose à leur envier. C'est près de 200 trompes et trompettes qui réveillèrent les habitants de Zehmanchotmor en ce 6ième jour de Mackwik. A travers les rues et ruelles se propageaient ces sons vivifiants, telle une rumeur joyeuse. Rapidement archers, arbalétriers et spectateurs répondirent à l'appel et se retrouvèrent sur l'immense esplanade de la cité.

Une bonne partie du public s'était déjà installée, afin de se réserver les meilleures places, lorsque Phlace, notre chériff, apparut à la tribune officielle, accompagné du sultan d'Opale II d'Assamharaa et du Grand Carquois, le responsable de la guilde des Fils de Shanz. De nombreux gardes du corps semblaient veiller sur eux. A présent, le tournoi des Fils de Shanz, premier du nom, pouvait s'ouvrir. Les musiciens interprétèrent aubades et ballades avant que ne fussent présentés au public et aux concurrents les prix à remporter lors de cette prestigieuse journée. Un métachar magnifiquement orné fit le tour de l'esplanade. l'arc de Shanz y était magnifiquement mis en valeur ainsi que le trait de platine offert par le sultan Opale invité spécial de notre chériff et de la guilde des Fils de Shanz. Les trophées furent longuement acclamés et, si le célèbre arc semblait plutôt terne, le trait de platine rayonnait de mille feux.

L'aube était encore fraîche quand les 78 finalistes se préparèrent sur les divers terrains d'échauffement bordant le champ de tir de la grande esplanade. On annonçait la présence de 56 archers et 22 arbalétriers, représentant ce que le Fastzeychadoo compte de meilleur dans le domaine de l'archerie. Dix huit groupes d'aventuriers seraient représentés, par l'intermédiaire des 24 concurrents qu'ils avaient qualifiés dans différentes épreuves éliminatoires. Certains d'entre eux présentaient les stigmates de quelques douloureux combats.

Le premier tour était prévu pour mettre les concurrents en situation de compétition, sans pour autant les mettre réellement en danger. La plupart des tireurs franchit ce tour d'échauffement au premier essai. Seul le tavernier Lacuite, ayant apparemment fermé son établissement tard, hier soir, à Hanaconda, fut le seul à ne pouvoir renouveler ce qu'il avait fait aisément lors des éliminatoires.

Au deuxième tour, les choses sérieuses commençaient. On s'attendait à voir rapidement de nombreuses éliminations, mais 64 concurrents placèrent leurs 9 traits dans la cible. Au troisième tour, 56 tireurs placèrent à nouveau leurs 9 traits dans la cible. 45 archers et 11 arbalétriers entamèrent un quatrième tour. Et trop nombreux furent encore ceux qui touchèrent la cible neuf fois. A ce niveau de la compétition, la moindre erreur se paye chère. On recula les cibles encore. Huit d'entre eux échouèrent de peu. On avait enfin réduit les participants à moins de la moitié initiale, soit 23 archers et 7 arbalétriers. Alors on recula encore la cible. Le septième tour fut presque un tour pour rien, puisque 22 concurrents sur 24 firent un sans faute.

Au huitième tour, Ignominis, harassé et blessé, abandonna et se retrouva classé 22ième. Quatorze tireurs se qualifièrent pour le tour suivant. L'échéance approchait. Toplà, l'archer quadruman de Vifs Argents, Queen, l'ex duchesse et loup Gris se classaient à la place de 15ième avec huit points, suivis à la 18ième place, avec sept traits, par Vapalà, Lourilla d'Arnaq des Lys Mélichrones et la toujours remarquée Chingachgook des Ripailleurs du Lac. Loin derrière venait Gaerenya, 21ième, qui était avec Queen la dernière concurrente indépendante d'un groupe.

Aresus, Figolu et Kongo le Sasquatch échouèrent et quittèrent le tournoi à une forte honorable 12ième place au 9ième tour. Irwin, Raia, Norton et Luweewu durent effectuer un 10ième tour pour accéder à la finale. Mais d'ores et déjà, sept concurrents vainqueurs étaient connus : Eléonore, Khalin, Fiacre, Filnax, Kaim, Karédasse et Kiriko la furtive. Ils étaient encore quatre pour trois places et c'est Irwin qui fut éliminé, se classant 11ième.

Chacun leur tour, les dix concurrents allaient tirer un seul trait, en s'efforçant de le placer le plus près possible de la fleur. A l'issue de ce tour, les trois traits les plus proches désigneraient ceux qui se disputeraient le titre en tirant le codorniz. Les résultats de ce tour sont présents dans le tableau ci-dessous.

Karédasse

3.90 ongles

Kiriko

4.19 ongles

Eléonore

4.20 ongles

Filnax

5.48 ongles

Khalin

9.68 ongles

Fiacre

9.68 ongles

Raia

10 ongles

Norton

10.65 ongles

Luweewu

14.19 ongles

Kaim

15.16 ongles

Les trois héroïnes de ce tournoi tournaient maintenant le dos à une petite catapulte. Karédasse était la première à tenter l'exploit et toucha le codorniz, remportant le tournoi des Fils de Shanz. Kiriko, deuxième tireuse, gagna la deuxième place du tournoi. Eléonore se classait à la troisième place du tournoi sous les vivats de la foule.

Phlace et Opale s'avancèrent modestement pour remettre les prix aux trois victorieuses. Phlace tenait avec respect l'arc du premier des Chériffs, tandis que le sultan s'était chargé d'un lourd coussin de soie brocardée supportant le trait de platine, présent de l'Assamharaa tout entier. Puis ils honorèrent Kiriko du titre de précieux carquois argenté de Shanz et gratifièrent la reine des archers d'un second titre, celui de Cible de Fer des Fils de Shanz. A cette occasion, rappelons que le fer est presque aussi rare que l'argent et qu'aucun objet comportant le moindre peu de ce métal ne doive être jeté. Et la foule en délire fit alors une immense ovation aux trois lauréates.

Les offres de ventes commerciales

Ceci est une nouvelle rubrique de notre journal. Elle résulte d'une demande de la part de la GIF, Guilde Immobilière du Fastzeychadoo. Cette rubrique comprendra la liste des échoppes, boutiques et autres lieux que la GIF propose de vendre à nos nobles citoyens et donc aux aventuriers, ceux-ci ayant souvent des moyens financiers non négligeables, surtout lorsqu'ils s'associent en guilde, alliance ou confrérie.

Voici donc la liste des lieux qui sont actuellement en vente au sein de la GIF, par cité.

Echoppe

Prix

Cité de Kottho

El Lemano

2 000000

Baguetterie Thalysmen

100 000

armurerie Hôt

100 000

Au Grand Marché

10 000000

Bazar sans gêne

100 000

Silence de la Plate

2 000000

Armurier Masdur

100 000

Cité de Septeniah

Bijouterie Jade

20 000

Baguetterie Rhune

20 000

Armurerie Karabeen

10 000

Armurerie Makila

10 000

Cité d'Osgomirodh

Taverne Péthtillien

10 000

Bijouterie Jais

20 000

Bourg Lassinc

Apothèque Kümmel

10 000

armurerie Myne

10 000

Bazar Moudemath

20 000

Ville de Paurkrauth

Tripot Quart

100 000

Banque Fiaste

100 000

Voyagerie Sulki

200 000

Apothèque Marrube

100 000

Bazar Moudemath

200 000

Port de Paurkrauth

Voyagerie Servon

200 000

Baguetterie Potho

100 000

 

Les débats

Le chapitre concernant les débats sera un échange entre les différents aventuriers sur les thèmes brûlants du moment.

J’attends donc vos propositions en ce qui concerne les débats bien qu’il semble que plusieurs d’entre eux pourraient déjà être lancés comme par exemple El’ Nah est-elle une déesse maléfique ? La guerre va-t-elle éclater et que comptons nous faire dans ce cas ?

Les débats qui seront traités dans ce chapitre peuvent ne durer que deux numéros du journal (ouverture du débat et réponse finale) ou ne jamais avoir de fin. Tout cela dépendra de vous et de vos intérêts pour les sujets débattus.

Enfin, il y aura dans cette partie des sondages réguliers sur vos opinions ainsi que sur le contenu de ce journal qui doit devenir le vôtre.

SONDAGE 12 : résultat la magie

1 - doit on avoir une rubrique qui traite de la magie ?

Oui

Non

2 - dans le cas où le journal devrait avoir une rubrique magie, que doit-elle contenir?

Les sorts et les mentras

Les sorts

Les mentras

3 - dans le cas ou le journal s'engage à décrire les sorts, lesquels doit-il décrire?

Tous les sorts

Les sorts utilitaires

Les sorts offensifs

Les sorts défensifs

4 - doit-on donner des conseils au nouveau venu en matière de sorts préparés ?

Oui

Non

Les Débats

LES SACRIFICES HUMAINS

Voici les réponses au débat ouvert au numéro précédent et concernant les sacrifices humains.

Les sacrifices humains sont des monstruosités contre lesquels nous devons lutter de toutes nos forces et les personnes s'en étant rendues coupables doivent être pourchassées et jugées sévèrement. Je vois très bien les adeptes d'El Nah pratiquer ce genre d'abominations et je crois qu'il n'est pas nécessaire de rechercher ailleurs. Je me demande d'ailleurs ce qu'ils peuvent trouver à cette déesse parricide.

Frère Thémys

Adepte d'Indy

Je pense que les sacrifices humains sont bien l'œuvre des adorateurs d'El Nah. Ce culte est aux mains des Morts Vivants et tout le monde sait que le massacre et la boucherie sont leur moyen de "reproduction". Si vous faites confiance à ces aberrations, je vous plains de tout cœur.

Knot des Khazaad d'Oren

 

 

Rédacteur

Rengva Kasdorf

PS :

Une dernière chose avant de vous quitter, le moine copiste me fait parvenir une dernière requête. Il souhaite que tous les textes que vous allez nous faire parvenir soit si possible au format lisible par Word à l’adresse mail suivante :

Christophepallier@voila.fr

Ou pour les parchemins à l'adresse suivante :

Pallier Christophe

18 rue Paul Carle

94600 Choisy le Roi

Quant au moine correcteur, il demande à tous les rédacteurs d'articles du journal de faire en sorte de réduire les erreurs de frappe et autres au maximum. Pour les moins bons d'entre nous, moi y compris, n'hésitez pas à avoir recours au soutien d'un word, les words étant en général bon en orthographe (en orthographe mais pas en grammaire).

 

Remerciements :

Pour ce troisième numéro du journal de Kottho, je tiens à remercier personnellement la participation des personnes suivantes :