Quelques races à la loupe

 
 
      Parmi les habitants d'Hébor les plus aptes à l'aventure, voici une sélection des races les plus courantes, extraite du Manuel des Dieux.
  Elles sont décrites succintement par leurs traits, faits ou us et coutumes les plus connus...
 
      Pour débuter, il sera traité des espèces humanoïdes, en commençant par les humains. Ils sont, de plusieurs races :
 
      * Hommes blancs : il y a fort peu de chances de ne pas en rencontrer, ils sont à peu près partout ! C'est une race de conquérants. Ils ont tous le nez épaté, les lèvres épaisses, les yeux verts, bleus ou mauves, les oreilles collées, la peau rêche et les cheveux crépus. Ils sont généralement fort intelligents, très adroits, apprennent et mémorisent bien, mais ils sont rarement capables d'appréhender la magie... D'aucuns prétendent que c'est la bonne chère dont ils sont friands et leur nez trop souvent bouché qui les ont rendus physiquement faibles, maladifs et peu endurants.
 
      * Hommes de bronze : ils se rencontrent généralement dans les pays subtropicaux. Plutôt chasseurs et guerriers, ils ont une certaine tendance nomade et ne construisent que des campements de tentes circulaires, plus ou moins grandes, appelées tipis ou wigwams selon les tribus. Leur peau, d'une couleur de bronze assez chaude, parfois presque rouge ou cuivrée, d'où leur nom, est tannée par le vent. Leur grand nez est généralement busqué, voire carrément en bec d'aigle, leurs yeux vifs et leurs cheveux sont noirs, souvent avec des reflets bleutés. Tant que l'on ne leur marche pas sur les pieds, ils sont capables d'une grande amitié.
 
  Près de la moitié d'entre-eux pourrait profiter d'une nette intelligence pour exploiter un don de magie injustement réparti, mais les fils du Grand Fenwick, comme ils se nomment eux-mêmes, sont un peuple empreint de sagesse. L'habitude transmise par leurs ancêtres de chevaucher à cru toutes sortes de montures leur confère un sens de l'équilibre inné. Enfin, c'est un peuple restant attaché à ses coutumes.
 
      * Hommes Citrons : très cérémonieux, ils sont parmi les plus sages des humains, hormis les hommes bleus. Originaires d'un continent archipel (qui se nomme d'ailleurs le Grand Archipel) dont la plus grande île n'atteindrait même pas le quart du plus petit pays du reste du monde, ils sont très doués pour la navigation. On leur doit de très nombreuses inventions et de curieuses formes de médecine, frôlant la magie. Petits, faibles et mal fichus, ils sont néanmoins très vifs et très adroits et leurs grands yeux bridés, aux sourcils fins pointillés de petites boules plus épaisses, ne laissent guère échapper de détail. Comme leur nom l'indique, leur peau est d'un jaune vif caractéristique.
 
      * Hommes Bleus : ils vivent encore plus près des pôles que les médians et sont à peu près les seuls humains à les respecter. Craignant la chaleur, ils ne s'aventurent que rarement dans les régions moins froides et pratiquement jamais dans des contrées plus tempérées. En effet pour y survivre, ils doivent boire abondamment, transpirant à grosses gouttes ou s'équiper de vêtements thermifuges qui ne se trouvent que très difficilement, surtout si on les veut de bonne qualité, c'est-à-dire solides et efficaces. Si vous désirez un Homme Bleu dans votre groupe, tâchez de vous assurer qu'il est muni de ce genre de vêtement ou que vous vous trouvez dans un endroit où il est aisé de s'en procurer !
 
  Mis à part une profonde sagesse, c'est une race cultivant la polyvalence, égale en tout à elle-même. Serait-ce là un des nombreux secrets de la magie ?
 
      * Grosses-Têtes : race déracinée, traquée, expatriée, spoliée, ils ont difficilement survécu à ces persécutions et se retrouvent éparpillés sur Hébor. Facilement reconnaissables à cause de leur chef surdimensionné, ils restent à l'abri des grandes villes où ils ont le plus de chances de trouver un emploi à la mesure de leurs cerveaux. Physiquement ils sont plutôt petits, souvent laids, rachitiques et maladroits. C'est pourquoi seul un cas de force majeure peut les faire sortir de leur ville tanière ! Mais il peut toujours se trouver une exception pour confirmer la règle...
 
  Fins gourmets, ils sont délicats à nourrir. Hormis leur goût, leurs autres sens ont été brûlés par l'ébullition permanente de leur cerveau et surtout par les longues nuits de veille au milieu de manuscrits illisibles ou poussiéreux, compulsés à la lueur falote d'un bout de chandelle suiffeuse.
 
  Leur intelligence démesurée doit lutter contre le cartésianisme qu'elle leur impose afin d'ouvrir enfin une petite porte vers le merveilleux, le surnaturel et l'occulte : alors qu'ils auraient pu faire d'extraordinaires jeteurs de sorts, ils ne croient en rien et surtout pas à cette billevesée qu'est la magie...
 
      * Bossus : il ne s'agit pas ici non plus d'êtres normaux frappés d'une vilaine difformité, mais bien d'une race présentant une étrange particularité; ils sont originaires du continent le plus désertique d'Hébor et ont progressivement colonisé la plupart des contrées arides de la planète. D'une certaine intelligence, ils font souvent preuve d'une extraordinaire volonté et d'une excellente mémoire; endurants, ils se font un point d'honneur de cacher leurs défauts...
 
      * Barbares : excessivement forts et puissants ils ne se sont jamais cassé la tête pour avoir ce qu'ils voulaient.(Enfin, quoi, je parle de leur propre tête, parce que sinon, même entre eux....!) Les choses ont du mal à pénétrer leur crâne épais et ils sont quasi-imperméables à l'apprentissage de la magie. Leurs réflexes sont souvent loin d'être proportionnels à leur force et la précision n'est pas leur fort.
 
  Intellectuellement, ils sont plutôt du genre à détruire ce qu'ils ne comprennent pas, à moins d'avoir un bon guide... surtout qu'ils ne comprennent jamais rien... Aussi il est à croire que les rares barbares devenus prêtres, druides ou sorciers ont dû commencer leur apprentissage très jeunes. Même alors, la rumeur prétend qu'ils ne peuvent utiliser leurs pouvoirs sans les divers gris-gris, amulettes et goupillons dont ils le tirent. De même, leur manque absolu de psyché est certain et leur caractère rude et franc les écarte définitivement des métiers de frère, mage, illusionniste et dans une moindre mesure de ceux de voleur, assassin et trafficand.
 
      Parmi les humains vous pourrez également embaucher : des hommes noirs, des médians, des bossus bleus et, très proches, des quadrumans ou des demi-elfes.
 
      Immanquablement les derniers cités nous amènent à vous parler des races elfiques; les plus connues sont relativement peu nombreuses et les voici :
Elfette éclaireuse      * Elfes : qui n'a pas entendu parler de ces êtres à la beauté filiforme légendaire, aux traits d'une finesse incomparable, aux cheveux si délicats dont les teintes pastel ne cessent d'étonner et de surprendre. D'après certains on-dit, les individus de sexe mâle les auraient plutôt bleus alors que leurs compagnes les auraient dans les tons roses ou mauves et leur progéniture se trouverait nantie d'une abondante tignasse tirant entre le jaune et l'orangé, muant à maturité.
 
  Autre détail remarquable : leurs longues oreilles effilées, parait-il orientables, qu'ils s'arrangent souvent pour cacher sous leur abondante chevelure ou sous des couvre-chefs appropriés ! Absolument pas par honte de leurs oreilles, qui sont de nature très esthétique, mais par désir de moins se faire remarquer en public.
 
      * Words ou Noirs-Elfes : physiquement et mentalement identiques aux Elfes, les Words sont leur antithèse psychologique et leurs ennemis héréditaires. N'aimant guère la lumière du soleil à cause de leurs yeux sensibles, ils préfèrent l'obscurité relative de la nuit et à la magie pure choisie par les Elfes ils opposent la sorcellerie noire dont l'essentielle marque est d'être vouée au mal.
 
      Si votre groupe décide de recruter ne serait-ce qu'un seul de ces suppôts du mal, tous ceux ayant du sang Elfe coulant dans leurs veines (Elfes, demi-elfes, Lutins...) risquent de vous quitter sur le champ, sans le moindre préavis ! De toute façon, c'est excellent pour attiser les disputes. Ceux de vos personnages empreints d'une certaine bonté seront peut-être moins catégoriques, mais finiront, tôt ou tard, par agir de même, à moins qu'un conflit ne règle prématurément ce problème, vraisemblablement dans le sang !
      Parmi les races elfiques on rencontre également les lutins.
 
      Tout naturellement, et pour ne pas décevoir ceux qui s'y attendaient, voici les diverses races de Nains :
 
      * Nains (des plaines) : Si leur taille ne dépasse pas un mètre vingt, ils sont trapus et solides et font d'excellents guerriers. Ils sont relativement bien proportionnés et si parfois leur tête s'avère légèrement hypertrophiée, leur système pileux abondant est là pour le camoufler. Malgré leur sagesse qui n'a d'égale que leur volonté et leur mémoire, ils sont généralement assez opiniâtres, voire têtus ou carrément butés !
 
  D'un naturel travailleur, lorsqu'ils ont un tant soit peu accès à la magie, ils s'orientent le plus souvent vers le travail de la forge, où les nains ont toujours eu une excellente réputation. Quant à celle de leurs armes, rarement forgées sans le moindre recours à la magie, n'en parlons surtout pas.
 
      * Nains Gris : agoraphobes, il leur faut beaucoup de volonté pour quitter leur monde de galeries et de cavernes et encore plus pour ne pas céder à la tentation d'y revenir. À moins qu'ils n'arrivent à s'immiscer dans la faune interlope des bas quartiers des grandes villes. Pour cet état de fait, ils en veulent éperdument aux autres membres de l'espèce et il vous sera très difficile de les faire cohabiter. Par contre, ils s'entendront probablement fort bien avec les Nains d'égout et les Words...
 
      * Nains Jaunes : c'est avant tout une race de joueurs charismatiques, mais s'ils gagnent c'est certainement plus par chance que par intelligence. S'ils n'en avaient pas une carence avérée, ils seraient peut-être les dieux de l'illusion. Peu sérieux, ils ont quelques difficultés pour apprendre. Ils sont plus petits que les autres nains, peu endurants et leur peau d'un vieux jaune parcheminé fait dire à certains qu'ils ne sont que les descendants d'exilés malformés du Grand Archipel ! Bien que n'ayant pas le sens de l'équilibre, ils retombent toujours sur leurs pieds.
      Leur manie de la propreté et leur goût vestimentaire prononcé pour les jaunes éclatants leur valent l'inimitié des nains sales et obscurs.
 
      Parmi les nains vous pourrez également embaucher : des nains des monts, des nains d'égout.
 
      Nous nous arrêterons là pour les humanoïdes... Voyons à présent les verts :
      * Muffyrs : voilà bien d'étranges personnages : malgré leur peau entièrement recouverte de poils, leur visage est pratiquement humain. Mais le fait le plus notable est leur queue trapue, aussi longue que leurs jambes à l'extrémité ornée d'armes diverses dont ils savent se servir, ce qui les rend redoutables en combat. En revanche leur intellect dépasse rarement le pur niveau de la bêtise et n'a d'égal que leur sagesse, pouvant faire d'eux les plus grands fous qu'Hébor ait jamais porté, surtout qu'ils sont têtus.
 
  Les Muffyrs n'ont pas de magie et ne peuvent avoir de psyché. Il existe bien des sorciers et des prêtres Muffyrs mais ce sont d'ignobles aberrations dont chaque seconde d'existence met les leurs en danger ! En effet ils sont trop déficients intellectuellement pour maîtriser la magie et se servent de leurs semblables comme sujets d'expériences... en totale irresponsabilité... "Tiens ils ont disparu ! Bon ! C'est pas grave... il me reste un sandwich...!"
Vil ork      * Orks : moins imposants que leurs cousins les Muffyrs, les Orks sont aussi généralement moins bêtes, plus têtus et résistants; mais aussi moins forts. Par contre leurs visages sont plus simiesques et en principe garnis de crocs impressionnants. On raconte qu'ils apprécient la chair des Elfes, mais jamais personne n'a pu témoigner les avoir vus en manger. Par contre il est certain que les races Elfiques et les Orks ne sont généralement pas bons amis. Ils n'ont ni magie ni psyché mais ils sont plus résistants et têtus que les Muffyrs.
 
Quant aux verts, les mieux acceptés par les autres races se sont les Lézardiens.
 
      Beaucoup mieux acceptés que les verts, voici les simiens :
 
      * Ingambes : très grands, par la faute de leurs jambes démesurées, ils ont un sens de l'équilibre très faible mais celui-ci est compensé par de bons réflexes. Les Ingambes sont des simiens presqu'humains capables de se déplacer très rapidement, faisant, grâce à leurs vue, ouïe et odorat développés, d'excellents éclaireurs. De plus, ayant six doigts agiles dont les deux extrêmes sont opposables, il est difficile de leur faire lâcher prise. Enfin ils sont d'une grande adresse.
 
      Longs à la détente, d'une intelligence très moyenne et d'un charisme banal, leur visage anodin reflète plutôt l'amitié. Comme ils prennent la précaution de porter des vêtements masquant la longueur de leurs jambes et qu'ils n'agitent pas leurs six doigts sous les nez trop curieux, ils sont acceptés à peu près partout et par tous. Et s'ils n'ont qu'une chance sur quatre d'avoir de la magie, ils ont par contre un subconscient très développé.
 
      * Quadrumans : Pendant longtemps les savants les considérèrent comme des simiens (voire comme des animaux) jusqu'au jour ou l'un d'entre eux, Bellon parvint à se faire élire à une académie de sciences.
 
      Quant aux morts-vivants, rappelons qu'en général ils sont plutôt de nature maléfique, voués au mal et d'alignement souvent négatif, voire diabolique; ils s'entendront très bien avec les Nains Gris et les Words et feront bon ménage avec Orks et Muffyrs. Lézardiens, Quadrumans, Ingambes et Médians seront déjà plus difficilement acceptés dans un groupe de Morts-Vivants, mais c'est avant tout une question d'équilibre quantitatif. Quant aux humains ils ne s'entendent pas du tout avec les Morts-Vivants, sauf peut-être avec les Liches et les Gausstes.
 
      * Liches : ce sont généralement des sorciers, plus rarement des illusionnistes ou exceptionnellement des druides, qui ont eu la volonté de ne pas disparaître et qui maintiennent un semblant de vie dans leur corps grâce à leurs pouvoirs. Ils peuvent survivre ainsi des siècles, voire - paraît-il - des millénaires. Comme les Liches passent le plus clair de leur temps à accroître leurs pouvoirs, elles deviennent souvent très puissantes. Mais il suffit de monopoliser toute leur énergie dans une tâche étrangère à leur survie pour les voir tomber en poussières !
 
      * Gausstes : ce sont des sortes de revenants au magnétisme surprenant... Ils sont doués d'une magie débordante, mais n'ont pratiquement aucune consistance physique, au point qu'ils ne peuvent faire tenir sur leurs épaules éthérées qu'un suaire d'Ahan. Leur nature leur confère un énorme avantage : ils peuvent passer au travers des murs et assimilés, et ce, sans le moindre problème. Leur problème est souvent qu'en fait ils ne peuvent s'y appuyer !
 
      Squelettes, zombies, fantômes ou momies pourront également faire partie des membres du groupe que vous dirigerez.
 
      Et voilà, parmi toutes ces races ou espèces plus ou moins douées d'intelligence et de parole, vous pourrez choisir celles qui conviendront le mieux à l'idée que vous vous faites de vos personnages. Vous disposez d'une entière liberté de décision à ce sujet, mais n'oubliez pas que les personnages que vous aurez réunis n'apprécieront peut-être pas votre choix.
 
 
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Copyrigth Mégalomanes Ink 1999