Tournoi d'Archerie des Grandes Joutes Universelles de Zehmanchotmor

 

Règlement


Article 1er

        Le concours est ouvert à tous les archers et arbalètriers du Fastzeychadoo. Il se dèroulera en deux phases: une phase éliminatoire et une phase finale.
        Les épreuves éliminatoires se dérouleront sur une journée, entre le 2 et le 4 d'Inti, dans quelques agglomérations dont la liste officielle est communiquée par le Don des NouveIles et Les Tours d'Hébor, et dans la capitale. Les trois meilleurs tireurs de chaque agglomération et les quinze meilleurs participants aux éliminatoires de la capitale seront qualifiés et recevront un talisman qui leur permettra d'être téléportés à Zehmanchotmor pour la finale, qui aura lieu le 6 d'Inti.
 
Article 2
        Le concours est doté des prix suivants:
              - 600 drams seront partagés entre les qualifiés de chaque épreuve éliminatoire;
- le vainqueur de la finale recevra le titre de Roi des Archers et l'Arkoupool*, l'arc Touros, et 400 drams;
- le second recevra le titre de Duc des Archers, et 300 drams;
- le troisième recevra le titre de Baron des Archers, et 200 drams.
 
Article 3

        Les concurrents doivent s'inscrire, au plus tard la veille de leur épreuve éliminatoire, à la Maison des Sages des l'agglomération choisie, et s'acquitter du montant de l'inscription. Il leur sera possible, à ce moment, de louer un arc ou une arbalète, s'ils n'en possèdent pas. S'ils font partie d'un groupe, celui-ci devra obligatoirement demeurer dans la ville durant la journée de l'èpreuve. Si leur(s) représentant(s) est, ou sont, qualifié(s) pour la finale, le groupe sera dès lors libre de ses dèplacements, puisque chaque qualifié sera téléporté individuellement à Zehmanchotmor, le jour de la finale, d'où qu'il se trouve.
 
Les tarifs
- inscription=> 50 drams par personnage
- location d'un arc=> 5 drams
- location d'une arbalète=> 10 drams
 
              Ordre à donner pour l'inscription: « Sujet D nº Maison des Sages ADDxx ville »
              Sujet = personnage qui s'inscrit (si « N », tous les personnages du groupe s'inscrivent et payent. Sous-groupes admis).
              xx = multiple de 50, 55 ou 60 (correspondant à une inscription simple, avec ou sans location).
              ville = lieu où le groupe souhaite concourir.
              Si des tarifs différents s'appliquent à des personnages d'un même groupe, donner un ordre pour chaque tarif.
              Si un personmage possède les deux disciplines, ajouter le code de l'arme choisie:
arc = 21 ; arbalète = 22.
              les armes et un terrain annexe seront mis à disposition des concurrents quelques heures avant les épreuves, pour prise en main de l'arme et entraînement.
              Les désistements ne seront pas remboursés.
 
Article 4

       Déroulement de la phase éliminatoire:
        Elle se déroule en tours successifs. Les coneurrents se tiennent debout derrière une ligne, et disposent de 3 flèches, ou carreaux, chacun. Ume rangée de cibles (une par tireur, en paille, circulaire, de 60 cm de diamètre environ) est située à 30 pas des archers d'une part, une autre à 50 pas des arbalétriers. Les supports d'arbalètes somt interdits.
        Tour d'échauffement: Pour être qualifié pour le tour suivant, un tireur doit mettre au moins un projectile sur les 3, dans la cible. Ceux qui n'y parviennent pas sont aussitôt éliminés. Dès qu'un tireur a mis un projectile dans la cible, il est qualifié pour le tour suivant.
        Tour 2 et 3: la cible est reculée de 10 pas, et on recommence selon le même principe.
        Tours suivants: la cible est située à 50 pas pour les archers, et 70 pas pour les arbalétriers, qui disposent toujours de 3 projectiles chacun. Dès que chacun a tiré les 3, on compte le score réalisé (0 à 3) par chacun, et les trois meilleurs sont vainqueurs de cette éliminatoire, et immédiatement qualifiés pour la finale. S'il y a plus de 3 concurrents qui totalisent le meilleur score, on procède à un nouveau tour avec ceux-ci, après avoir reculé la cible de 5 pas. S'il y a moins de trois concurrents à totaliser le meilleur score, on considère le deuxième score pour compléter le nombre de qualifiés. Si besoin, on procédera à un ou plusieurs tours supplémentaires pour départager les seconds scores.
 
Article 5

        Déroulement de la phase finale:elle se déroule en 4 tours.
        Tour d'échauffement: comme lors de la phase éliminatoire, les cibles sont à cinquante pas des archers, à 70 pas des arbalétriers, et chaque concurrent doit y placer 1 projectile sur 3 pour être qualiflé pour le tour suivant.
        Tour de classement: la cible est inchangée, les concurrents tirent 3 volées de 3 projectiles, et on compte les points (0 à 9). Les dix meilleurs (plus si d'éventuels 1Oèmes exaequos) sont qualifiés pour le tour suivant. On en établit un classement précis en départageant les exaequos par tirage au sort (sauf pour les archers qui sont prioritaires aux arbalétriers).
        Tour des vainqueurs: une seule cible est disposée, avec un oeillet rouge en son centre. Les concurrents tirent un seul projectile, chacun leur tour, dans l'ordre inverse du classement précédemment établi (le 1er tire en dernier), depuis une base située à 50 pas de la cible pour les archers, à 70 pas pour les arbalétriers. Les trois projectiles les plus proches de la fieur déterminent les trois vainqueurs de l'épreuve (on en établit un nouveau classement).
        Tour du champion: les qualiflés tirent un projectile chacun leur tour, selon l'ordre suivant: le 1er du classement, puis le 2ème, puis le 3éme, puis à nouveau le 1er, etc.. Le tireur dont c'est le tour, tourne le dos à une petite catapulte qui, à son signal vocal, expédie en l'air et devant lui, une statuette en bois, cuir et plumes, représentant un gros codorniz pour les archers, un petit codorniz pour les arbalétriers. Le tireur doit toucher le codorniz de sa fièche ou de son carreau, avant qu'il n'amorce sa redescente. Le premier concurrent qui touche la cible mobile est déclaré « Roi des Archers » et grand vainqueur de l'épreuve. On poursuit alors l'épreuve avec les deux autres concurrents, jusqu'à ce que l'un des deux touche, et soit déclaré Duc des Archers, et second de l'épreuve.
 
 
* Arkoupool: couronne remise en jeu chaque année, présentant en pièce frontale une sorte de coupe, aux poignées représentant des arcs. La couronne est simplemeut en or, mais incrustée de filets d'argent et de platine, et sertie d'émeraudes. Une plate, taillée en forme de pomme, sort de la coupe chaque fois que le roi incline la tête.
 
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