un archer

Tournoi d'Archerie des Fils de Shanz


Règlement


 
Article 1er

        Le concours est ouvert à tous les archers et arbalètriers du Fastzeychadoo. Il se dèroulera en deux phases: une phase éliminatoire et une phase finale.
        Les épreuves éliminatoires se dérouleront sur une journée, entre le 2 et le 5 de Mackwik, Les trois meilleurs tireurs de chaque agglomération et les quinze meilleurs participants aux éliminatoires de la capitale seront qualifiés et recevront un talisman qui leur permettra d'être téléportés à Zehmanchotmor pour la finale, qui aura lieu le 6 de Mackwik.
 
Article 2

        Le concours est doté des prix suivants:
- 600 drams seront partagés entre les qualifiés de chaque épreuve éliminatoire;
- le vainqueur de la finale recevra l'arc de Shanz, le trait de platine offert par le Sultan Opale d'Assamharaa et 400 drams;
- le second recevra 300 drams;
- le troisième recevra 200 drams.
 
Article 3

        Les concurrents doivent s'inscrire, au plus tard le 2 de Mackwick, de préférence à la Maison des Sages de l'agglomération choisie, et s'acquitter du montant de l'inscription.
        Il est donc de 50 drams pour une inscription simple, quelle que soit la discipline(à préciser avec le choix de l'arme Axx). Cette inscription, prise sans téléportation, implique que les concurrents soient dans l'agglomération qu'ils auront choisie lors de l'inscription, au moment des éliminatoires. Plus, soit 50 drams pour une téléportation externe(depuis partout en extérieur), soit 100 drams pour une téléportation interne(depuis l'intérieur des donjons et manoirs, fonctionnera aussi, a fortiori, en extérieur). Un rabais de 10% sera consenti à partir de quatre personnes du même groupe devant effectuer le même voyage. Un ordre par concurrent sera néanmoins nécessaire, quelles que soient les conditions.("perso D n°Maison des Sages ADD$$$ Axx ville" avec $$$ = 50, 100 ou 150 et Axx = code arme utilisée, ville étant le lieu où l'on souhaite participer aux éliminatoires).
 
        Afin de permettre un maximum d'inscriptions pour le tournoi d'archerie organisé pas les Fils de Shanz, les Bardes d'Arvor prenent les inscriptions des archers rencontrés sur les chemins, pour le modeste prix d'un message(T1). Les candidats devront donc donner au moins 2 ordres. D'abord s'acquitter du montant de chaque inscription avec un(ou plusieurs) ordre(s) « perso D 90 ADD$$$ Axx ville »), ensuite régler l'envoi du message à la Maison des Sages de leur choix avec l'ordre « N E 90 T1 n°Maison des Sages ville ». Enfin, le corps du message devra contenir toutes les précisions nécessaires(emplacement ordre rédigé). Rappelons l'existence de certains types de parchemins qui permettraient d'envoyer des messages ou, par exemple, de s'inscrire même du plus profond du plus sombre donjon(en inscrivant le message ou l'ordre idoine dans l'emplacement "ordre rédigé", précédé de la mention "Msg:"). À cette fin, nous nous permettrons donc de conseiller aux aventuriers d'examiner leurs trouvailles("perso R code-objet"), avant même de tenter de les utiliser("perso U code-objet").
 
        Rappelons également qu'il est permis de concourir dans les deux catégories(arcs et arbalètes) mais le concurrent devra s'inscrire dans chacune des deux catégories. À noter, les qualifiés pour la finale seront téléportés individuellement à Zehmanchotmor, le jour de la finale, d'où qu'ils se trouvent.
Les désistements ne seront pas remboursés.
 
Important : Les personnages inscrits ne pourront pas recevoir d'ordres individuels le jour de leur participation à la phase éliminatoire ni le jour de la finale s'ils sont qualifiés.
 
Article 4

        Déroulement de la phase éliminatoire:
        Elle se déroule en tours successifs. Les concurrents se tiennent debout derrière une ligne, et disposent de 3 flèches, ou carreaux, chacun. Ume rangée de cibles (une par tireur, en paille, circulaire, de 60 cm de diamètre environ) est située à 30 pas des archers d'une part, une autre à 50 pas des arbalétriers. Les supports d'arbalètes somt interdits.
        Tour d'échauffement: Pour être qualifié pour le tour suivant, un tireur doit mettre au moins un projectile sur les 3, dans la cible. Ceux qui n'y parviennent pas sont aussitôt éliminés. Dès qu'un tireur a mis un projectile dans la cible, il est qualifié pour le tour suivant.
        Tour 2 et 3: la cible est reculée de 10 pas, et on recommence selon le même principe.
        Tours suivants: la cible est située à 50 pas pour les archers, et 70 pas pour les arbalétriers, qui disposent toujours de 3 projectiles chacun. Dès que chacun a tiré les 3, on compte le score réalisé (0 à 3) par chacun, et les trois meilleurs sont vainqueurs de cette éliminatoire, et immédiatement qualifiés pour la finale. S'il y a plus de 3 concurrents qui totalisent le meilleur score, on procède à un nouveau tour avec ceux-ci, après avoir reculé la cible de 5 pas. S'il y a moins de trois concurrents à totaliser le meilleur score, on considère le deuxième score pour compléter le nombre de qualifiés. Si besoin, on procédera à un ou plusieurs tours supplémentaires pour départager les seconds scores.
 
Article 5

        Déroulement de la phase finale: elle se déroule en 4 tours.
        Tour d'échauffement: comme lors de la phase éliminatoire, les cibles sont à cinquante pas des archers, à 70 pas des arbalétriers, et chaque concurrent doit y placer 1 projectile sur 3 pour être qualiflé pour le tour suivant.
        Tour de classement: la cible est inchangée, les concurrents tirent 3 volées de 3 projectiles, et on compte les points (0 à 9). Les dix meilleurs (plus si d'éventuels 1Oèmes exaequos) sont qualifiés pour le tour suivant. On en établit un classement précis en départageant les exaequos par tirage au sort (sauf pour les archers qui sont prioritaires aux arbalétriers).
        Tour des vainqueurs: une seule cible est disposée, avec un oeillet rouge en son centre. Les concurrents tirent un seul projectile, chacun leur tour, dans l'ordre inverse du classement précédemment établi (le 1er tire en dernier), depuis une base située à 50 pas de la cible pour les archers, à 70 pas pour les arbalétriers. Les trois projectiles les plus proches de la fieur déterminent les trois vainqueurs de l'épreuve (on en établit un nouveau classement).
        Tour du champion: les qualiflés tirent un projectile chacun leur tour, selon l'ordre suivant: le 1er du classement, puis le 2ème, puis le 3éme, puis à nouveau le 1er, etc.. Le tireur dont c'est le tour, tourne le dos à une petite catapulte qui, à son signal vocal, expédie en l'air et devant lui, une statuette en bois, cuir et plumes, représentant un gros codorniz pour les archers, un petit codorniz pour les arbalétriers. Le tireur doit toucher le codorniz de sa fièche ou de son carreau, avant qu'il n'amorce sa redescente. Le premier concurrent qui touche la cible mobile est déclaré champion du Tournoi et grand vainqueur de l'épreuve. On poursuit alors l'épreuve avec les deux autres concurrents, jusqu'à ce que l'un des deux touche, et soit second de l'épreuve.
 
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